【徹底討論】 ファンタジーゾーンは何故グラディウス、R-TYPE、ダライアスになれなかったのか… [875588627]
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レトロゲームファン必見!『ギャラクティックプロテクター』カラーのオパオパ&ウパウパのソフビが販売【ワンフェス2023[夏]事前情報】
2023年7月30日に開催予定の造形・フィギュアの祭典「ワンダーフェスティバル2023[夏]」。
今回、本イベントで先行販売が行われるトライスターのソフビフィギュア「オパオパ&ウパウパ 彩色
ギャラクティックプロテクター ver.」の情報をお届けします。
後略
https://hobby.dengeki.com/news/1981778/ >>172
いやファンタジーゾーンはただの設計ミスだよ。
道中の作りが適当でもコインの収集のために
プレイヤーたちは徹底的に雑魚と戦ってくれる
って目論見が外れただけ。
致命的なのが特殊弾の使用開始が
風船の出現に左右されるのに
それを時限制にしてしまったところ。
これによってモンハンの卵運びみたいなゲーム性になった。
んでこれは制作側が意図してこうなったわけじゃないでしょ。
クソゲーを楽しむためにプレイヤー側がそう立ち回っただけ。 >>174
そんな面白くもないしセガじゃなかったら埋もれて終わりだと思うわ まあ、そこまで面白いかは知らんけど
当時あんだけ移植展開してたし今でも移植され続けてるし
埋もれて終わるタイトルでもないやろ >>164
結局ストックボンバーでは?
やったことは無いが1Pに2Pが譲らないと1面の最初のショップでストックボンバーが買えないよな? 音楽と演出重視の弾幕のボス戦は革命的だった。
ただ普通にプレイしてるとそのボスとは
各種ボムのみでの対峙になるのが欠点。
道中では7wayもレーザーも必要ないんだから
Cボタンで残弾制で発射するようにするなり
やりようはあったと思う。 ぴゃ~ぴゃ~ ぴゃっぴゃっ ぱらー
ぱっぱっぴやっぱ~♪ってBGMが
グラディウスに勝てなかった >>175
道中の雑魚がろくな金額落とさない上に
そのうちコインすら落とさなくなる仕様で
初心者ですら雑魚がただの邪魔者でやり合う意味がない事にすぐ気づくのに
まだそんな事言ってんのかよ
>>172も言ってるようにSTGでクリア目的なら雑魚なんて出現即撃破が基本で
道中の中型機を敢えて倒さず引き連れて他の雑魚を出現させないなんて小手先テクニックも基本中の基本だろ >>186
だからそれがバランス調整のミスだろ。
道中で粘ってれば特定の確率でレア雑魚が湧いて
大金ゲットとか、MSX版のグラ2みたいに
凹みだの窪みだのに自機をねじ込めば
これまた大金ゲットとかそういう調整があれば
よかったってこと。
稼ぎまくった上で鬼門のウインクロンを
スマートボム五発で撃破みたいなそういうゲーム性。 >>188
スマートボムってショット1発分じゃねえの?
だからクラブンガー3発なんだし パワーアップに時間制限があるのって好きじゃない
まあファンタジーゾーンはそうやって難易度のバランスをとってるんだろうけど
急かされちゃってなんか嫌なのよね むしろファンタジーゾーンが一番好きで他の3つはイマイチハマらなかったからゲーム自体から遠ざかって行ったわ >>188
道中で粘るとか
それの何が面白くてどうバランス良くなってんの?
アルゴスの戦士の稼ぎが面白いと思っちゃってるタイプ?
ウインクロンをスマートボム5発? ショップシステムが要らなかった
慣れるとルーチンワークゲーでリプレイ製皆無だし >>193
魔界村で特定の武器が出るまで粘るアレと同じだよ。
自分の腕じゃ倒せないボスを
別アプローチの努力で解決するような救済策。
ノーマルショットとツインボムだけで
ボスを相手にするってのは
ゲームを極めた仙人クラスの立ち回り。 続編を8ビット基板で出すあたりにやる気のなさが伺えた
かと言って後でリメイクされたシステム16版もなんか違う気がした >>195
魔界村の武器なんてつまらん事この上ないシステムじゃん
道中の効率的な立ち回りを否定しながら
かといえばボス戦は効率化を求めたり
あまつさえ間延びしたクソシステム肯定したり
なんか無茶苦茶だな >>193
アルゴスの戦士とかすげーの出してきたなw
ファミコン版は成長要素追加してかなりやりやすくなったが >>198
あの道中に意味を持たせるにはって話だよ。
あの道中がクソの中のクソだから
スーパーモンキー大冒険の道中のように
あらゆるイベントをスルーってのが攻略法になったわけよ。
覇権の一角になれなかった最大要因。 スレタイで言うなら大成功したのグラディウスくらいじゃねーの
あと2つはどっちかというと道中よりボスに力入れてるファンタジーゾーンタイプだし
グラディウスの成長要素と各ステージの特色はやっぱ良く出来てるよ
コナミはしばらくモアイを売りにしてたしな >>200
前線基地撃破以外に意味もたせるのに
ダラダラ雑魚を倒し続けたり間延びした要素加えんの?
その割にボスは即撃破したいって相反してね?
魔界村だって道中なんかは効率よくすすめるのが1番の攻略法なのに 画面の半分より端に寄ることで
進行方向に進むのが受け入れられなかったな
弾が避けにくいったらありゃしねぇ >>202
その前線基地破壊システム自体が外れ。
FZの5年前にナムコがボスコニアンで
できたことがなぜできないのか。
ボスコニアンには単調化させないための
気遣いで溢れてるぜ。
https://m.youtube.com/watch?v=EJcCGYERHIc >>201
ダライアスの道中は虚無だったな
さっさとボスにたどり着いてくれとしか思わんかったわ
PCエンジン版のボスラッシュ遊んじゃうと通常プレイなんかやってられなくなる
>>203
弾は避けるんじゃなくて消すもんや >>204
雑魚と無駄な戦闘はしない効率的なプレイだね
武器も基本装備しかないし
ボスもいない
道中でダラダラ稼がせたりアイテム出現待ちさせる要素もない
なぜこのゲームを引き合いに出したのか理解できない
気遣いとやらを挙げて欲しい ダライアスは子供の俺にも日本のバブル経済を教えてくれたよ
3画面筐体ボディソニックというリッチな環境でボス戦始まると同時にに店内が空気を震わせて地響き立てながらキチガイじみたメロディ奏でてくれたからな 確かにダライアスIIある店は定期的に地鳴りしてたな あの音楽大すきだったわ~。でもツインビーのほうが有名じゃね? >>167
サン電子が出したファミコン版は本当にすばらしかった
ウインクロンは足が三本だったが耐久力上げてバランス取ったり調整も凄い 懐ゲースレで懐かしいレスバしてんの見てると
ほんとゲームって凄い(´・ω・`) >>213
このスレにも湧いてるがレトロゲーのスレには明らかに嘘情報を流してるやついるからな
自演で叩いて荒らしてそうのが 魔界村の武器なんてそれこそナイフ一択だっただろう
一部武器はむしろ敵とまで言われてるんだから >>215
十字架をどこで取るかでいろんな立ち回りがある。 BGMは今だに頭に残ってるわ神だろあれ
どんなゲームだったかは覚えてないけど 見た目はファンシーだけど結構ムズイんだよな
難易度はゲーマー向け >>217
全部サンバなのよ。
小学校の運動会のダンスなんかで使われたりもした。
んでこれ以降のセガは体感ゲームに力を入れて行って
全部フュージョンになる。 太い輪ゴムでレバーを固定して席を離れてた奴がいた記憶 >>150
わんぱっくコミックのもりけんの懐かしい >ワッチョイ a5af-yktO
>テテンテンテン MM4b-CUMV
いつものデマ製造機
日中はテテンテンテンで湧いてくる >>212
いっきしか知らないやつと、ファンタジーゾーンやアフターバーナーまで知ってるやつとで
ぜんぜんイメージ違うよなサン電子 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています