【徹底討論】 ファンタジーゾーンは何故グラディウス、R-TYPE、ダライアスになれなかったのか… [875588627]
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レトロゲームファン必見!『ギャラクティックプロテクター』カラーのオパオパ&ウパウパのソフビが販売【ワンフェス2023[夏]事前情報】
2023年7月30日に開催予定の造形・フィギュアの祭典「ワンダーフェスティバル2023[夏]」。
今回、本イベントで先行販売が行われるトライスターのソフビフィギュア「オパオパ&ウパウパ 彩色
ギャラクティックプロテクター ver.」の情報をお届けします。
後略
https://hobby.dengeki.com/news/1981778/ >>56
つまり必要なのはパステルカラーでは無くパステルだったと言う事か! ファンタシーゾーンって3Dのやつなかったっけ?
あれやってみたいんだが マーク3版の2を後にシステム16風にリメイクしてセガイエジスかなんかに収録したのがあるがあれが当時アーケードで出てたらわからんかったな
一応システムE版あったけどあれはほんとショボ性能のCS版をアーケードでほぼ変わらず出しただけみたいなもんだったし
セガ自体にアーケードでシューティングとしてのファンタジーゾーンブランドを育てる気がなかった 下手くそでもアイテムごり押しでクリア出来る緩い横シューは貴重 ボス倒してコイン拾おうとしても謎の重力が働いて全部回収できないから >>65
ラス前を倒すときにちゃんとポジショニングしないとダメだぞ >>79
リメイク版もボスのデザインが可愛くないからダメでしょ
ハンマルダとかアコードロンなんか世界観破壊してるし >>73
あの操作感と画面の動きが変に相まって、酔うんだよ セガだから
というか何と比較して?
当時は十分人気あったはずだけど ちょうどこの動画見たばかりなんだけど、一年前に投稿して20万再生って30年前のゲームにしては上出来では
https://youtu.be/PyeRlnABTKk 音楽は最高にカッコよかったと思う
特にボス戦
あとアイテムショップの音楽もオシャレで好きだった サンダーフォースさんはなんだかんだ4まで出たというのに 最適解でやるとすぐ終わるからなぁ
あのシステムと世界観でボリュームあるシューティングRPGやりてえわ ファンタジーゾーンはボスが面白いのが多かったけど道中は単調すぎるからなあ
そのうちボスが面白いってのも他の方がバリエーション増えたし >>97
ボスのアイディアは2の時点で尽きてたからな
ボムドランなんて普通にドラゴン出してきたのは呆れたわ >>100
言うほど使う機会あるか?
コバビーチで気持ちよくなるくらいでしょ 金出して買うシステムがテンポ悪い
コイン拾いもダルイしパワーアップも時間制限ですぐ消えるし ビックバイパー、R−9、シルバーホーク
オパオパw ボスラッシュはIIからのグラディウスにも影響与えた気はする 敵を倒して落とした金を拾いに行ってとかクソ面倒だから アーケードゲームで初めて1周できたゲームだわ
BGMも最高だしオレの中ではいまだに偉大なゲームよ 86年当時、FM音源をあそこまで使いこなしてたゲームはなかったと思う
ゴリゴリのベースや一面BGMのサンバホイッスルとかビビったもん 曲もいいけどSEも印象的で好きだったな
前線基地壊したときのブワァンみたいな音センス感じたし
ボスへの撃ち込み音も気持ちよかった 道中を時短できるシステムしたせいでゲームとして破綻してる。
ボス戦に関しては弾幕シューティングのアイデアの殆どが
このゲームがスタート地点。 3DSの最後のセールでセガの奴3本買ったけどファンタジーゾーンくらいの緩いシューティングの方が俺は好きだわ 言うほど緩いか?w
最後のボスは倒し方を知ってなきゃ詐欺だと思うw ツインビーと同じ理由
シューティングにあの手のファンシーな絵柄は求められてねーんだ >>121
雑魚が沸く前に要塞を全部破壊するのが目的になってしまっている。
これじゃあ罰ゲームを回避するためのパズルゲームだよ。
https://www.youtube.com/watch?v=PyeRlnABTKk#t=1m55 >>126
いや前線基地破壊が目的のゲームだろ
何をするゲームだと思ってんだよ またセガマーク3のファンタジーゾーンのキャラクタは16×16ドットとかデマ書いてイキってた子が涌いてるの? >>83
そういう無駄にあるストレスがなぁ
一面から難しいし >ワッチョイ a5af-yktO
いつものデマ製造機 >>127
ミッドウェー海戦みたいに
航空支援が到着する前に空母を全部沈めるみたいな
そういうゲーム性がセコいって言ってんの。
というか金を稼ぐために特に誘導しなくても
プレイヤーは根こそぎザコ敵を狩るだろうって目論見が外れてるわけ。
ショット武器がショップを出てからの時限性ってのがそれに拍車をかける。
7way持ってボスに対峙するにはこの速攻パターンしか無い。
ここらのゲームバランスの調整の失敗。 でここらの問題を処理した上でナムコが作り直したのがオーダインだわな。
ショップ制と雰囲気しか要素は残ってないがw
https://www.youtube.com/watch?v=U3-lb9jL1oQ >>135の自機をオパオパに変えてファンタジーゾーン3として売り出しても行けるでしょ。
ボスも多少イジる必要が出てくるけどね。
どれだけアイデアがあってもオーソドックスに残しておかなきゃいけない場所ってのが
ゲームにはあるわけで。 >>133
何言ってるのかわかんねーんだけど?
セコいってなに?
前線基地全滅させるのが目的だろ >>135
今見るとグラディウスとファンタジーゾーンが混じってんな
ショップがしょぼすぎるけど スレタイの中でグラディウスが頭一つ抜けてる
グラダラファンタR-tyの順だな >>140
ガワだけパクったなんの面白味もないゲームだったよな
低スピードな自機、つまらん武器、モッサリスクロール、つまらんステージギミック、無個性なボス、バランスブレイカーなストックボンバー
よくクソゲー扱いされなかったと思うよ >>142
当時はナムコってだけで一目置かれてる感じあったからなぁ
何がよかった?って言われるとそれほどでもないんだけどね
イメージ的な? >>143
この次の年のワルキューレの伝説が
アーケード傑作ランキングのトップを狙える弾だから
同じチームの作品であるこれもセットで持ち上げられた感じ。
ただ音楽やグラフィックは今見てもいい出来だね。
ドラスピがクソゲーだったのに対してこれは遊べるバランスで仕上がってる。 この時期に出た同じナムコの未来忍者を俺はナンバーワンのクソゲーに認定してる。
ナムコだからってなんでも許されるわけじゃない。 ナムコのアーケードゲーム一覧見てまあほぼやってきたんだけど、おもしろいと思ってやってたのはイシターの復活と源平討魔伝くらいだったわ
雰囲気ゲームが多いのかな
まーどれとっても音楽がいいってのは大きな要素だとは思うけど ナムコはキャロットとNGで情報発信してたってのが大きかったのかも >>143
さすがナムコだけあって作りは丁寧だったからギリつまらん凡ゲーで踏み留まってる感じだな まあセガとしては多機種に移植できただけでライセンス料で十分元取れたんだろう ヘビーボムの重量16tはモンティパイソンからの引用
そのさらに元ネタは「16トン」という
カントリーの曲名と言われてるが諸説あるとか
年代的にはシティハンターから
孫引きした可能性もあるけど ショップあるのはテンポが良くないかもな。
ゲーセンに中華大戦とかあったな。 これの後追いだとデータイーストの
ワンダープラネットというのもあるけど
当時のゲーセンでは全く見たこと無かったな 60周年で配ってたボツ企画のEndless Zoneが鳥肌立つレベルでつまらなかった >>153
中華大戦は当たり判定デカすぎてイライラする >>149
新ハードでプログラマー1人ってめちゃくちゃな環境で丁寧って言われる時点で凄いと思うわ >>157
丁寧だけどつまらねえクソゲーって言ってんだけど
凄かろうが何だろうがつまらねえクソゲーなんだか
1人で作ろうが100人で作ろうがつまらねえもんはつまらねえ
プレイヤーにとって開発の環境なんて知ったこっちゃないんだわ やたら素早く追いかけてくるボスの対処法が、でっかい分銅をドカンと落として一撃だったのを見た時は射精した ガキの俺にはクリアの仕方が分からなくて延々と雑魚倒してはショップに入って買い物することだけが楽しみだった コミカルなんだけどギリダサくないから好き
他社の似たようなのはなんかダサい >>135
オーダインは一人でやりこむより
二人プレイでワイワイやるのが楽しい ファンタジーゾーンほど50円玉の山ができたゲーム見たことないわ ファミコンの1はオーパーツだろあれ
2は普通のファミコンらしいしょぼいスクロールになってたし pause Ⅰ×1Ⅱ×2↑×3←×4↓×5→×6
pause解除だったかな >>133
お前はSTGの基本、難易度を下げるために速攻で破壊するのを否定してる >>167
2はマークIIIがベースで元々スクロールも横のみだったのと移植作業はサン電子ではなかったはず オリジナルがセガじゃなければ
一番需要がありそうだった90年代に
sfcで続編が展開されてた気がするから
そういう意味でもセガだから… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています