なぜ『トバル No.1』は『鉄拳』になれなかったのか [303493227]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
『トバル No.1』が発売された日。鳥山明がキャラデザの格ゲー。スクエニ新社長・桐生隆司氏が印象に残っているゲームとして挙げたことでも話題に【今日は何の日?】
by カワチ ライター
2023.08.02 00:00
https://www.famitsu.com/images/000/311/639/y_64c8e88be2df0.jpg
ひとりでやり込める“クエストモード”も楽しい
いまから27年前の1996年(平成8年)8月2日は、プレイステーション用ソフト『トバル No.1』が発売された日。
スクウェアから発売された格闘ゲームの『トバル No.1』は、当時『ファイナルファンタジーVII』の体験版が封入されていることでも話題に。『ファイナルファンタジーVII』人気で肝心の本編は忘れられがちですが、セガの『バーチャファイター』、ナムコの『鉄拳』シリーズに関わったスタッフが集結したドリームファクトリーが開発を担当しており、非常にクオリティの高い作品です。
今年(2023年)スクウェア・エニックスの新社長となった桐生隆司氏が、社長交代の記者会見の場で思い出のタイトルを聞かれた際、「旧スクウェアで言うと少しマニアックなタイトルになってしまうのですが、『トバル No.1』はアクションゲームの名作だと思っています。斬新かつ挑戦をしていくようなゲームで、“スクウェアがこんなゲームを作れるんだ”と非常に印象に残っています」と返答したことも話題になりました。
https://www.famitsu.com/news/202308/02311639.html キャラクターデザインに『ドラゴンボール』で知られる鳥山明さんを起用しているのも大きな特徴で、音楽は光田康典さんや伊藤賢治さん、笹井隆司さん、下村陽子さん、濱渦正志さんなど、とても豪華なメンバーが参加しています。
物語の舞台となるのは、2048年の惑星トバル。“トバルナンバーワン”とは、その星で200日に一度開催される各党大会のことです。
キャラクターは地球人のチュージ・ウー、ロボットのホム、鳥人のオライムスなど多種多様なメンバーが揃っていて、自分は豪快さと上品さを兼ね備えた32歳の女子プロレスラー、マリー・イボンスカヤがで好きでした。ちなみに、隠しキャラクターで鳥山さん自身がモチーフとなっている鳥山ロボも登場します。しかも、めっちゃ強い。
https://www.famitsu.com/images/000/311/639/y_64c8e76a7c926.jpg ゲームシステムは3つのボタンに上段攻撃・中段攻撃・下段攻撃が割り当てられており、格闘ゲーム初心者でも入りやすい仕組みでした。バトルのカギを握るのは“つかみ”。この状態から多彩な技をくり出せるのはもちろん、つかまれた側も相手の攻撃を読んで主導権を奪ったり、相手の投げを投げ抜けで無効化することも可能。シンプルな操作ながらアツい駆け引きが楽しめました。
筆者がハマったのが“クエストモード”。城の地下に眠る“モルモラン鉱石”の巨大な塊を目指してダンジョンを探索するモードで、本編とは異なるゲームが楽しめます。しかも、登場するモンスターはこのモードだけのオリジナル。凝った作りにもワクワクさせられました。3つのエピソードをクリアーすると挑戦できる“ウダンズダンジョン”は、全30階の自動生成のダンジョンでやり込みがいがありましたね。 ゲーム性は面白かったけどな
グラフィックがちょっとしょっぱいの差し引いても良ゲーだよ キャラデザがいまいちな上にモデリングも微妙だった気がする 風間飛鳥、リリがいなかったから
確か鉄拳が海外で格ゲー覇権になったのもこの2人出てからだろ? スクエアが迷走してたな
レーシングラグーンとかエアガイツとか 対戦で爽快感が無かったよな
迷路のタイムアタックは面白かった じつは3Dポリゴンに適応できずにいた鳥山デザインの暗黒時代があって
DQ7もその時期 2は良かった
1は糞グラのせいでプレーする気が失せる 鳥山明はいい加減もう飽きたわっていう時期に出たからな はなからファイファン7のおまけだろ(笑)
武蔵伝は普通に遊べるけど 2は結構おもしろかったよ。独特の操作感とかコンボとか。ダンジョンモードみたいなのも面白かったし FF7体験版のおまけだったからなぁ…
ちょっとプレイして投げたわ >>20
レーシングラグーンとかよく企画通ったと思う 打撃の3ボタンがそれぞれ上中下に割り振られててわかりやすいのが良かった FF7付いてたからリアルタイムで追ってた世代はよく知ってるだろ 鳥山明は鳥山明なんだけど、
鳥山明でも後期ドラゴンボールをさらに乾燥させたような画風だったな
これが受ければ鳥山明はさらに脱皮して上のステージに進めたんだろうって感じはあったけど
世間はそれを求めてなかった >>16
ブシドーブレードとか影牢とか好きだったわ トバル2の魔のほこらがムズすぎた
ガードをマックスまで上げる攻略使えば簡単らしいけどね アインハンダーとかもあったな
RPGだけのメーカーって言われるのが嫌だったのかな トバルNo.1→FF7体験版のおまけ
トバル2→クエストモードのおまけ
エアガイツ→クエストモードのおまけ この時代のスクウェアゲームはやたらおまけモードが充実していた 鉄拳は2D格ゲーから大きくいじらなかったのも勝因だったから 買った記憶あるなw
当時はアーケードじゃないとねえやり込んでも対戦相手いないゲームやらなくなる
今ならネットあるからワンチャンあったかもしれない ぶっちゃけキャラデザは格ゲーに合ってなかったな
特に人外キャラ クエストはめっちゃハマってたわ
格ゲーとしては誰もやってなくてCOMとしか対戦してないからわからん
昔のゲームらしくモーションの使い回しが多すぎた No.1ってタイトルのせいで2作目はやりにくかったやろなあ この頃のスクウェアはシューティングのアインハンダーとかチャレンジしてたね。 >>52
雑誌のインタビューで当時の製作陣がそれ言ってたわ 名前もダサいよな
トバルて小学生でもダサいと思うわ 鉄拳とかKOFとかプレイヤーの厨二心がよく解ってるキャラデザだったからな >>55
エアガイツはアケ版もあったからある程度ガチ勢もいたと聞くけど
実際の対戦はどうなんのかなぁ >>16
無いやろ
クソつまんねえけどアレはあの時点で完成形やろ >>40
アインハンダーは名作だったな
リアルタイムでプレイしなかったけど 当時のスクエニで一番好きなゲームはデュ―プリズムだった やった事ないけど
>TOBAL2のクエストモードとは格闘ゲームのローグライクの融合なのだ
これだけでクソ面白そう 2のクエストモードはダンジョンに一つもセーブポイントが無いのが良かったな
途中でやらかしたら取り返しがつかないから緊迫感が半端なかった スクエアが引き抜きまくって作ったゲームだろ
プロレスゲームもあった気がしたが何も残らなかったな 鳥山明がキャラデザを依頼された時に、格ゲー作るならコマンド入力するの難しいから簡単に必殺技出せるようにしてくれと言って出来たのが
バーチャ、鉄拳もどきのトバルNo.1 恐らく鳥山はスマブラみたいなゲームを思い描いてたんだと思うが、スクウェアのセンスの無さにさぞガッカリしたことだろう
文句を言ったのかは定かではないが2ではボタン一つで簡単に出せるがハイリスクハイリターンな奥義が実装された そりゃバーチャと鉄拳作ってた奴を引き抜いて作らせた理念もクソもないバーチャのような鉄拳のようなものだからな >>77
でたー!普通に面白い!!!
その面白さを語れない奴の常套句
普通に面白いwww トバル2はローグライクあったりしてあの当時普通に面白かったで 確かテクスチャ貼らないグラだったからチープさが目立った >>78
町でも満腹度が減る仕様だから
プレイ中ずっと余裕がなかったな まあゲーセンで流行らなかった格闘ゲームは全て消える運命だからな >>91
そうそう何か食べないと餓死するゲームってRPGでも珍しいよな 出た年代とプレイアブルユーザーの年齢がマッチしない
ゲーセン対戦移植ならバズる可能性あったけど
当時に「家に友達複数呼んで」「その友達が皆それなりに上手くて」
「毎日ように盛り上がれる」
というユーザーがそんなにいない。
でも個人では楽しめてたから人気もあって2までは出た。
しかもちゃんとマーケティングしている成果からクエストモードにも力入れてた。
せめてプレステ2時代にネット対戦前提だったら今でも続く可能性はあった。 ファン多いよな
パワーストーンと間違えたかもしれねえ PS2初期のバウンサーがドリームファクトリーの遺作になったんだっけ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています