FF2「仲間が魅力的です。bgm最高です」→これが不人気な理由 [324461757]
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ファイナルファンタジーII(FF2)の解説・考察まとめ
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FF2は1988年にスクウェアから発売されたファミリーコンピュータ(FC)用ゲームソフト。
その後様々なゲーム機に移植された。
FF2は、帝国軍と反乱軍の戦いを中心に、出会いと別れが描かれるストーリーである。
当時のRPGとしては異例とも言える重厚なストーリーで複雑な人間関係を描き、
その後のFFシリーズにおける、ストーリー性を重視するという方向性を決定づけるものとなった。
https://renote.net/articles/8529 >>145
最初のリメイクのワンダースワンカラー版からあの仕様だよ この頃から安易に主要キャラ死なせたり実は生きてましたみたいな展開やってた 昔のゲームは基本難易度高めだけどFF1や3に比べてもまずRPGとしてわかりにくいのがね
リメイク版は味方殴り修正されてるけど熟練度上げの面倒くささは変わらず FF6のアルテマはカッコよかったなあ
アルテマウェポンを選ぶとライトセーバーになるんだよな 戦闘中にとった行動によって成長の仕方が変わっていくという画期的なシステムで
これを発展させていったのが後のロマサガシリーズ ゲームスタートしたら
攻撃→キャンセルを繰り返して 素手レベル16にしてたよな 正攻法でやるとクッソ面倒だから、皆短時間で成長する裏技もどきの攻略法を使うゲーム アルテマが廃れたのは一度クソザコの烙印の押された元究極魔法より召喚やメテオが売りになったからだな
6で再び魔法が作品のテーマになり最強の魔法としてアルテマに白羽の矢が立ったと >>149
実は生きてましたー
は4だな
男塾かよ!って当時の子は思った ファミコン版しか知らないが円滑に進めるには味方を攻撃しないといけないのは異常だろ。他機種版もそうなんか? 楯装備して回避率上げてればHPは2000もありゃいいから >>159
それはワナだぞ
やらない方が楽に攻略できる
当時のゲーム雑誌の情報はウソだ 「面倒な育成作業をしないといけない」っていうのは単なる思い込み
FC版FF2何周もしてるけどエンカウントした敵を適当に狩ってるだけでクリアできるよ
もちろん面倒な敵は逃げる あでもMPはパーティアタックで増やすのはアリだな
ミンウの魔法(名前忘れた)でやれる >>162
普通にやってると序盤からダンジョン広くてMP尽きやすいわ
攻略情報知らないと苦しくなるゲーム
アスピル入手で楽になるけど、これも後半だし入手法に癖があるし 魔法のレベル上げるとグラフィックが変わるのが良かった
ファイア16とか炎3本になるし、
サンダーも地味に画面の上の絵が変わる FF2って後味悪いよね
世界征服を目指した某と仲良くなれるのかという最後だからね 戦闘でAボタンBボタン交互におすだけで成長するからなあ FF3とかサガ2とかの加入しては抜けてく仲間枠が固定の仲間と同じ扱いなのが斬新 >>149
言うても最前線で誰も死なない方がおかしい
ウクライナ軍が全員生きてましたとかありえるか?てお話でね >>164
ゲームの序盤でMPがカツカツなのはドラクエでもなんでもたいがいのRPGがそうでしょ
序盤にミンウが加入してなおかつエーテル持ってるんだからなんとでもなる
(GBA版以降はミンウがエーテル持ってないけど値段がクソ安くなってるんで買えば済む)
中盤以降はカネ余ってくるから財布に合わせてエーテルやエリクシャーを2,3個常備するようにしときゃまずMPもつよ HP表示バグるまで上げても皇帝の攻撃で一発ダウンしたり
システム理解してないとめちゃくちゃ苦労する むしろミンウを使ってチュートリアルって仕組みを導入した画期的な序盤だよね
FF2はRPGの革命作品だよストーリービジュアルシステムキャラどれをとっても画期的でその後のJRPGの基礎になってる >>166
FF4のゴルベーザだって同じようなもんじゃん >>170
雪原の洞窟とかはミンウ外れるしテレポすら不可だし宿も遠いしで苦痛
後半の方が回復手段は増えるんだよな >>165
魔法にグラフィックがあるってだけでも凄い時代だったのに後追いはそういうところも理解してないから困るよね サガシリーズは好きなんだが、FF2はどうにも好きになれない
どちらも人を選ぶゲームなんだが、FF2は俺には合わんわ 雪原の洞窟がテレポ不可なのは、ヨーゼフ無駄死にイベントがあるせいなんだろうな
ヨーゼフお荷物すぎる >>129
DQ2に関しては別で、あれは正当進化だし評価もされてるだろう
2の評価があったから3で一気に売上が伸びた面は否定できん
今でも2は別格という意見も多いぞ
実際DQは5で一度2の路線に戻してる訳だしな DQ2の評価が微妙とかどこの世界線のお話だってくらい大ブームだったが >>180
多分白魔法のアンチだな
アスピルは後半に取れるレアの黒魔法 >>17
武器もだな
熟練度上げ直し手間を考えたら初期装備の武器種をそのまま使い続けるしかなくなる
ロマサガシリーズみたいに武器によって覚える技が違うなら試しに変えてみようかって気にもなるが
>>29
イベントアイテムだけで道具欄の3分の1が埋まってた記憶がある
使い終わったイベントアイテムは売るか捨てるかさせろよ >>185
これ洞窟で拾わなくてものばらで強行突破できるからアイテム欄一つ節約できるんだよな >>85
1はもっと語られるべきだよな
子供の頃最初に選んだ戦士シーフ白黒という一見バランスが良さそうな罠パーティーでやってる初見実況動画を探してるんだが中々見つからん >>129
ドラクエ2はその括りから外れてるだろ
リンク、マリオ2、FF2をシリーズの中で一番好きなのは?で挙げる人はレアだがドラクエ2を挙げる人は結構多いと思う
嫌儲でもドラクエ2スレは安定して伸びるし >>187
リマスターされてシーフと黒魔は救済されたけどそれ以上に赤が強すぎてね…
戦戦赤白のバランスの良さは異常 今ピクリマやってる
バフスクに来た所
まだシステムが慣れないなぁ アンチは何気に使い勝手いいぞあれ
中盤後半の面倒な魔法使ってくる奴黙らせるのに
案外そういう連中は数はあまり出ない、が、後ろのほうに居たりして弓でもないと物理攻撃は届かんからな
アスピルと違ってアンデッドにも撃てるのは強み 戦闘の戦略性が薄い
雑魚が特徴薄い奴ばかり
困ってもバーサクで殴ればだいたいどうにかなる
攻撃魔法と防御魔法が弱すぎる、ただし状態異常魔法は育てればなかなか凶悪 たま〜〜〜に癖のある強敵は現れるけど
それ以外の影の薄い雑魚どもの戦闘が退屈、単調作業 ガチでカヌー入手までしかやれたことないわ
理由はわからんけど毎回この辺でやめる 生き別れになった兄貴が操られてんじゃなくて
野心で自ら帝国側に付いてたのが生々しい 説明するのももう面倒だが魔法はチートFF16の比ではなく属性が機能するし前後衛がある
結局ネットに繋がってもやってることは伝言ゲームなんだよな2は90年代でも叩かれてたわ 装備品に魔法干渉という隠しステータスがあるんだよな
これに気付けば魔法も強くなる
しかし、当時は雑誌や攻略本にも書いてないから誰も知らなかった
認知されたのはネットの攻略サイトが充実してから まあ今やるなら、色々追加されたリメイク版なら遊びごたえもあるな
ファミコン版は強敵少ないから物足りない
リメイク版ならやってもいい 要するにサガシリーズ以上に不親切なゲームだということ
だから賛否も分かれる
予備知識無しでやると苦痛が大きい 魔法干渉はファミ通の付録の小冊子に書いてあったから
インターネットが普及するまで誰も知らなかったということはないけどな 昔ずっとラインハルト操られてると思ってたよな
まさかただの裏切り者だったとは…仲間になった後も空気感悪くて草 本当に操られてたゴルベーザとの人気の差よ 魔法はレベル上げても火力ゴミな上に全体化が戦闘を遅延してきてしかも更に弱くなるからなあ
ただ武器ブンブン振ってるだけなのが最適解で大味すぎると思ってたな
敵は敵で強いのが割合ダメージと異常付与だけでさも大技な全体攻撃は雀の涙のダメージだけとかね >>193
だいたいの魔法は本を直接使用した方が効率いいからな
安いのなんかは >>205
味方のHP1000が上限だとよかったかも
回避わかってないとHP上げすぎちゃうからな >>164
MPはもう少し上がりやすいほうがよかったと思う
魔法使うならパーティーアタックほぼ必須になるのがよくない すばやささえ上がってれば嫌な雑魚は先手で逃げればいいだけだし
ブラッドソード、こだいのつるぎ、ねむりのけんがチート過ぎるので
剣以外をわざわざ育てる意義が… MPきついのは昔のゲームあるあるよな
ダンジョンは消費を控えて駆け抜けてボスまでにいかに温存するかってスタイルを強いられる
手間が多くなるので廃れてボス前に回復できたりボス戦やり直しできたりするようになった BGMがめちゃめちゃいいんだよな
反乱軍のテーマとか未だにトップクラスに好きだわ >>208
MP回復アイテムがいつでも買えること考えるとあの程度で充分だと思うがなあ >>210
作ってる側も何度も同じダンジョンに潜るでしょ
みたいな考えだったんだろうな
いまなら確実にクソゲーの烙印を押されるだろうが >>212
ファミコンFF2のエーテルは
高くて買えたものじゃない
後半は金余りでエリクシャー使いまくれるが
肝心の序~中盤は金欠だ 80年代と現代ではゲームに対する認識が違う
当時はクリアが目的でなくキャラを操作できるっていうラジコン性が魅力でありゲームクリアはおまけで一種のチャレンジモードだった
だからクリアできなくても普通だったしクリアできるだけである種のやり込みでもあったわけだ
でも当時の子供もやっぱエンディング見たかったわけでゲームはだんだん難易度低下していく
今では容易にはクリアできないゲームなんてのは一発クソゲー扱い >>214
そこをどう切り抜けるか考えるのも面白いとこだと思うんだけどね
序盤カツカツなのはわかるけどパーティアタック必須とか言われるとそんなことなかろうと >>216
攻略を考えるのがおもしろさではあるのだが
そうなると魔法面倒だし手っ取り早く
武器だけでいいやになっちゃいがち
魔法の使い勝手を少し上げたほうがいい気はする 普通に進めると前半がカツカツで苦しいのはFF1も同様だったなあ
どちらも後半はヌルくなるゲーム
ただし一部の特殊攻撃持ちの敵はヤバイが >>218
FF1も好きだが
やはり最初だけあって荒すぎとも思う
RPGは劣化ドラクエになりがちな中で
新しいもの作ろうって意識はみえてたな 魔法の重ねがけが効くゲームなんで
前衛の連中が殺されてる間に後衛の1人に防御魔法何度も使うみたいなことすると全滅しないで済んだりする 最大hpを上げる作業が面倒くさ過ぎる
魔法もなかなか成長しない FF2やったあとにドラクエをやると楽だーと感激する ピクリマじゃなくてPSPのやつそのまま移植してくんないかな >>221
最大HPなんて上げなくていいんだよ
だってアンデッド系とかは割合ダメージ打ってくるから上げないほうが良いまである FF2のシステムはロマサガのプロトタイプ
未完成品で粗が多い
隠しているマスクデータが多いのは参った 攻撃力高いから盾無し一刀流でプレイする
なんかレブナント凄いダメージくらわしてくるなー
デスライダーから5千くらいくらうんだけどやべーだろ
みたいな思い出 サガシリーズの源流という時点で俺的には名作
最近リメイク版でやり直してるけど遊びやすくなってて楽しい
序盤にミンウのテレポ鍛えてキャプテン狩り、ミシディア遠征してホーリーの本や金の髪飾りと黒装束を取りに行った >>229
なかなか面白い考察
実際FF2はダブル主人公よね大きな物語を動かすヒルダと特殊工作員のフリオニール
フリオニールたちの活躍は局所的な勝利でしかなかったりもするし結局物語を動かしてるのは統治者のヒルダだったりもする
物語は一進一退の攻防を描く戦記物だしそんなストーリーをRPGという様式に見事に収めたのは奇跡だよ
2,3年前まで髭親父がキンタマリオとか言って火吐くゲームが絶対王者みたいなハードだったのに GBAの移植版をやった事はあるはずなんだけど仲間殴って熟練度上げまくって無双した以外に特に記憶がない >>230
サガフロ2のギュスターヴ編とナイツ編みたいな
河津は好きなんだよそういうの マスクデータ良くない
マスクデータのおかげで面白くなったゲームってあるんだろうか 当時これを叩いてたのがジャンプ=堀井の取り巻きだけって所に闇を感じる そういえば河津は前「FF2-2作りたい」とか冗談半分で言ってたな
作っても良いぞ >>233
サガフロ2はFF2の影響大きいと思うってかロマサガも大体そんな感じで
主人公たちは表立って世界を動かしてないけど影で世界を救った歴史の裏の主人公って感じね
ドラクエは英雄が大討伐して凱旋して大国家築く感じだけどサガ系は故郷でひっそり暮らしましたとさでおしまい
ひっそり暮らさないやつは別次元に送られる始末 BGMは最高にいいから後のナンバリングでも使い回して良かった
いちいち新しくBGM作らなくてもいいのにな >>241
FF6で2のボツ曲が使われたのはあったな
なんかスクウェアのトムソーヤ的な曲、時期的に被ってるからかな? >>231
長いけどテレポ脱出可能だったから叩かれなかった
FF3ラスダンのテレポ不可は酷い >>3
これ
アリアハンで延々レベル上げしてるような知障好みのシステム
仲間内でもただただ面倒なプレイ時間水増しシステムって言ってたわ そもそもFF1が大ヒットしたわけじゃないし。
今でこそドラクエと双璧のRPGみたいな立ち位置のFFだけど、
FF2当時はまだマイナーRPGの1つでしかなかった。
あと、FF2発売日から数ヶ月後に
ドラクエII発売が控えていたのも売り上げに影響したと思う。 >>246
熟練度システムはロマサガシリーズで改良された
FF2のはバランスデタラメだわな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています