FF2「仲間が魅力的です。bgm最高です」→これが不人気な理由 [324461757]
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ファイナルファンタジーII(FF2)の解説・考察まとめ
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FF2は1988年にスクウェアから発売されたファミリーコンピュータ(FC)用ゲームソフト。
その後様々なゲーム機に移植された。
FF2は、帝国軍と反乱軍の戦いを中心に、出会いと別れが描かれるストーリーである。
当時のRPGとしては異例とも言える重厚なストーリーで複雑な人間関係を描き、
その後のFFシリーズにおける、ストーリー性を重視するという方向性を決定づけるものとなった。
https://renote.net/articles/8529 >>246
ちゃんと狙いつけてやってたら、普通のロープレのレベル上げと時間的には変わらんよ
剣あげたり斧あげたり魔法あげたり色々浮気すると時間がかかるだけ。現実もそうだろ 大戦艦破壊の道具が城にあるが入るには王子か鍵が必要→王子がどっかいってしまう→鍵を取りにいったせいで仲間が死亡→城に向かったら王子は単身で入ってた
とか今だと何だコイツってなる。だが恐ろしいことにちゃんと作中でもその行動を非難する会話まである
ヒルダも勝手に動いて攫われるしアルテマのこともあるし、破綻してるようで何だかんだで考えさせられるシナリオ 単なるおつかいじゃなく、それぞれ繋がってるおつかいだし、ストーリーは今時のFFドラクエより良くできてる ステータスで人格を表現するってのも良く出来てたのよね
報連相がなってないゴードン君は案の定無能で熟練度からHPMPまでゲーム初期値という始末
一方兄が言ってたお前はやればできる子って言う通りよく見たら基礎ステータスだけはどれも高いから気付いたらそこそこの戦力になってる
そういうゲームとしてステータス成長したって部分があるからストーリー後半になってしっかり指導者になってても説得力あるようになってる >>229
おもしろいな
言われてみるとパラメキアを中心に見れば包囲されてる感じなんだな まだ上げるのかよ魔法干渉は威力減衰率で見て弓軽装2割程度剣盾フル源氏とかだと5割
買えるフレアホーリーの威力はほぼ盾持ちカリバーと同等魔法全体化は単体向け威力の2割程度
下がらん精神依存のテレポホーリーが手っ取り早いかバーサクヘイストは黒な気がしたが >>253
たしかに
コンピュータRPGって題材であれば
セリフや見た目以外で個性を表現可能なんだよな
ミンウのレイズのレベルが高いとかも
FF2は複雑なステータスをうまくキャラクターやストーリーに落とし込んでた
またユーザーもその世界に入り込めるようキャラクターを作ることができた >>254
FF2からだな
脳筋敵はボスや逃走不可雑魚にけっこういるが
開発者としては軽くいなしてほしい感じなのかなと思う >>247
FF2とドラクエ2は時期がぜんぜん違うよ >>260
すまん。ドラクエIIIのほうだったわ。
てか、そりゃなおさらFF2買うの躊躇うわな。
たしかドラクエIIIも本当はクリスマス辺りに発売予定だったのが延期されたんだよな? >>261
ドラクエ3とFF2も時期が違う
ドラクエ3は88年の年明けでFF2は同年の年末なんで >>257
それゲーム中はもちろん、攻略本にすら書かれていない隠しステータスなのが問題
後列の魔法使いだと弓を装備しがちなのも罠
ネットの攻略サイトが充実してから知った人間が大多数 >>262
その程度の期間しか離れていないだろ。
金持ちの小中学生ならまだしも
庶民の小中学生に両方買える金集めるのは大変だわ。 >>252
1~3は寺田憲史がシナリオ書いてたしな
プロの脚本家とゲームデザイナーが考えるシナリオじゃやっぱり違うもんだわ エスナとバスナのレベル上げが苦痛すぎる
レイズはアンデッド相手に連発できるからあんま気にならんけど >>266
あれは盲目と猛毒を直すだけの魔法だと割り切ったほうが楽
エスナのレベルが必要になる石化だの蛙だのは回復アイテムで直す むしろ好きな方
特に前半は自由度高いんで色々好き勝手やれる 小学低学年のときにやって難しすぎてまったく先に進めなかった思いで
毎回酒場のキャプテンに惨殺されてた ドラクエとFFの関係
DQ2 1987年1月26日
FF1 1987年12月18日
DQ3 1988年2月10日
FF2 1988年12月17日
FF3 1990年4月27日
DQ4 1990年2月11日 後のFFから2やるとエスナ無能過ぎてビビる
アイテムで状態回復すればいいやんてなるよな >>271
でもレベル上げると死者蘇生もできるようになるから
一応FFシリーズで一番高性能なんだよな
そこまで上げるの面倒すぎるけど >>271
FC~PS版に関して言えばアイテム所持制限と戦闘に持ち込めるアイテムの制限がきついんで
盲目猛毒が直せるだけでも有用だったりする
GBA版以降だとマジでアイテムで直せばええやんなんだけど グラフィックが綺麗、キャラがよく動く、魔法エフェクトが派手(当時としては)、大人びたストーリーとかリアルタイムじゃないとわからない魅力も多い >>271
アイテムでなんとかするもありだな
猛毒盲目以外を使う敵が出るころには
耐性防具とかも出てくるから
エスナのレベル上げなくてもけっこうなんとかなる おまえらよく昔のゲームのこと事細かにぽんぽん出てくるな
爺オタクの引き出し凄すぎだろそこは素直に尊敬するわ ピクリマで1から6売ってるからな
コロって暇だったから一番思い入れのある5をクリアしてから1から順にやってる アイテムのドロップ率自体は後のシリーズとは比べものにならん程高いので
キャプテンにチェンジ使ってから倒すみたいなギャンブル性高い戦術も
そんなにストレスなくやれるんだよな
リターンウマすぎるっつうか >>280
キャプテン狩りの戦術が幅広いのもよい
ミンウが最後までいてくれりゃいいのにと思う >>278
FF2はそれくらいみんな衝撃受けて熱中してたってことなんだよ
実のところ同時代の他のRPGの思い出言われてもどれもほとんど思い出せない桃太郎伝説だと女湯とか六角の術とかくらいのもん
自分の頭で考えて育成して戦法を練ったって経験はあの時代ではこのゲームでしかできなかったわけだ 戦う逃げるかなんかを繰り返して熟練度上げる裏ワザしたの覚えてるわ こだいのつるぎ取ったら強力な敵がいる北の町行って狩りまくってた記憶あるわ
良いアイテム落としまくるんだよね
ミシディアもリセットしながら敵を回避して歩けばゲーム開始直後に行けるし あれ?これこうやったらぶっ壊れ性能なんじゃね?ってアイデアを実践したらマジでぶっ壊れになるゲームだったんだよね
現代ではゲームバランス崩壊言われる要素が盛りだくさんでそれが衝撃だったわけだ
ドラクエでアリアハンで最強にするのはほぼ不可能だがこのゲームはやろうと思えば最初のイベント前に最強にもできる
敷かれたレールからとことん外れることができる自由度はFFでなくロマサガに受け継がれるわけだ 昔って言っても何度もリメイクされてるからな。ただファミコン版やったことある奴は少なそう
ただFF1・2のFC版はテンポ悪いし何よりオートターゲットがないのがストレス過ぎるから今やるのは厳しい。DQ1・2は遊べるのに >>286
ファミコン版しか知らない初老ですが
オートターゲットってなに? 子どものときに唯一プレイしてみたFF 序盤で貝殻の敵が現れて石化されてプレイやめた >>287
敵が倒れたら別の敵を自動で攻撃するアレじゃね
ファミコン版ならFF3から標準装備 >>287
ターゲットとして選んでた敵が死んだら、その敵へのそれ以降の攻撃が空振りせずに自動的に別の敵にリターゲットされることだろ
たしかにFF2の頃はそんな便利機能は無かったから無駄にならないように適切に攻撃対象を選ぶ必要があった >>286
まあ当時でも全体魔法とかトロくてストレスだったから一番凶悪なのはイエローソウルの先制攻撃とか言われてたしね
システムやエフェクト周りではまだ洗練されてないってか初号機みたいな作品だったから今だとFC版はそこら辺盲目しないと厳しいね
そこら辺が化けた3はスピード感もあって一般的に絶大な支持を得たけど自由度は失った感がある
ジョブチェン言うてもキャパシティ足りなくて結局ほぼ強制だったりするし 2の欠点を全て解消したのが3だったな
そしてスーファミの456も順調に進化してる感はあった
7であれ?なんかつまらんな。ってなってやめたな >>286
2はやれる時間があったらやるよ
1はやりたくない
ポーションの買い物がかったる過ぎるし呪文がすぐにMP切れして戦闘が面倒すぎる >>290
嫌うまではいかんけど
考えて戦うぶんオートターゲットないほうが俺は楽しい
脳内ロールプレイが捗る
まあそれがめんどくせえだけだと思う人がほとんどなんだろうけどね 誰も文句言ってないけど皇帝のこっそり自動回復も嫌だわ
bつにFF2に限った話ではないんだが…
初めて挑んた時、皇帝相手に粘れる実力はあったが自動回復に抵抗できる攻撃力は無くて
延々戦って勝てなくて酷い目にあった記憶がある 皇帝に自動回復あるのかね割合ダメージ攻撃だからHP吸収してるのでは
そうなるとHP10000みたいなキャラが直撃食らったりして割合分回復してるとかでは 自動回復はないね
ダメージぶん吸収されてるだけ
ただFC版だと明示されないので自動回復に見えるのもわからんでもない 要はブラッドソード装備して攻撃してきてる扱い
あれは対象の最大HPに比例するダメージ&回復量だったから回避率低い味方に当たると大回復されるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています