外人「なぜ日本人はターン制RPGに固執するんだ?」 [861771329]
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POLL Should Japanese-Made Role-Playing Games Still Be Called JRPGs? (日本製のロールプレイングゲームは今後も存続すべきか) (日本のRPGの発展は興味深いものです。...) (敵との遭遇はランダムに発生し、戦闘はターン制でした。) https://www.obilisk.co/dont-rule-turn-based-combat-next-final-fantasy/ リアルタイム将棋なんてつまらないじゃん? ターン制だから考える時間があるからいいんだろう? バルダーズゲートの大ヒットで海外でドラクエが売れないのはターン制だからじゃなくて ドラクエがつまらないからというのが判明した >>1 翻訳おかしくね? Googleさんと俺の翻訳が一致してるんだけど POLL 日本製のロールプレイング ゲームは依然として JRPG と呼ばれるべきですか? ゲームぐらいゆっくりやらせてくれや チャカチャカ動き回るのは仕事だけでいい ガチの戦闘じゃなくてゲームだし乱戦よりは先攻後攻ある方がいいんだろ 嫌儲とソシャゲデイリーやりながら操作するにはターン制でないとしんどい ターン制はそれほど悪いシステムではないよ 特に複数人を操ってプレイするのに適している 最近のJRPGがターン制やらなくなったからJRPGという呼称を続けるかの話じゃねえの?ソース読んでないけど 最近のRPGってアクションばっかでほんとオッサンにはきつい 数年前まで>>1 みたいなスレタイに乗せられて 「ジャップRPGはターン制でだせえええ時代遅れwwww」ってケンモメン喚いてたよな というかBG3リリースされた今でも言ってるガイジがおる ターン制のバルダーズゲート3は大ヒット アクションのFF16は惨敗 外人の方がアクションRPGに飽きてきているだろ ゲーム中に食うお菓子の硬さによると思うよ 日本とアメリカのゲーマーでは 全く趣向が違ったはず ジャップゲーム全盛期のファミコンスーファミ時代は処理能力の制限のせいでターン制しか選択肢なかった 初代PSでもそのレベルだったしそのままその辺の世代のおっさん層が今のゲームメイン層になっちゃったんだろ 特にスーファミ世代はもう反応速度が求められるゲームはキツくなってるやろ 外人はドラゴンスレイヤー、ザナドゥ、ハイドライドを知らないだけだろが 日本はアクションRPGの方が歴史は古いんだよ >>34 んなこたーない JRPGが脳死でプレイできるくらい極度に単純化されてて世界で不人気なのを ジャップがターン制RPGはダメだと思い込んだだけ まあドラクエあたりのことだけどな >>38 ゼルダとかイースとかあったぞ PS1時代はフロムRPGはすでにあった ニワカかよ 俺はキングスフィールドもやっていたぞ 剣ブンブン銃バンバンやめてからそれ言って貰えませんかね バルダーズってスキルの内容よく読んだり武器の特殊効果も読まないといけないけど もしかしてドラクエって外人にとったらイージーすぎるのがウケない理由じゃね よく考えたらドラクエより考えたりスキル内容読む必要があるペルソナの方が海外人気あるし アクションゲームは忙しくてしんどいしストーリー追いかけるゲームやるのはかったるい 脳死でレベリングして敵を倒すウィザードリィライクがいい 世界樹とかダントラ新作出ないかな 6年前の記事じゃん jrpgならsee of starsがヒットしたし需要はあるやろ >>42 ターン制は将棋 リアルタイム制はサッカー お前らの好きなバルダーズゲート3もターン制バトルじゃなかったか? >>44 ドラクエは子供向けにシンプルにしてあるからな そんなんで楽しんでるなら子供並みの知能しかないってことになる 将棋の延長線上だからじゃね? ていうか日本はアスペが多いのかもな DQってターン制のくせしてオートにすると仲間は逐次戦闘になって糞だなって思った 勝手に対象を変更するのもクソ リアリティを追求するのが面白いわけではない。 そんなこと言ったらファンタジーが成立しない。 むしろ中途半端なアクションはどんどん淘汰されていく時代 龍が如く7とかそうなったし ターン制復活の兆しはある ターン毎じゃなくて戦闘毎の戦術式RPGがやりたいです あ、FF12… リアルタイムのアクションはなんかガチャガチャして忙しないんだよ グチャッとしてるうちに勝敗決まるからレベル上がった実感もわからないし つうか、ターン制RPGの原点はウィザードリィだし あれで基礎は完成されていた ターン制RPGはアメリカ生まれだぞ スパロボとかでもそうなんだけど必殺技とか議論しながらバトルみたいなアニメ的演出で魅せようとするとターン制しか選択肢がないんだよ アクションゲームでこれやろうとすると「画面外でなんかゴチャゴチャ言いながら光ったり飛んだりしてるなぁ」みたいな画面になっちゃつ https://www.timeextension.com/news/2023/03/poll-should-japanese-made-role-playing-games-still-be-called-jrpgs 世論調査 日本製ロールプレイングゲームは、今でもJRPGと呼ばれるべきか? ファイナルファンタジーXVIの吉田直樹ディレクターはそう考えていないようだが......。 ファイナルファンタジーXVIの吉田直樹ディレクターは、YouTuberスキルアップとの最近のインタビューで、「JRPG」という用語について触れ、それが日本で作られたロールプレイングゲームのほとんどを括るために使われることへの明らかな嫌悪感を語った 吉田氏は「アクションゲームというジャンルは(進歩して)当たり前になった」とコメントした。これは、最近のファイナルファンタジーのタイトルが、日本のRPGの多くを代表するターン制の戦闘をやめて、リアルタイムアクションを採用していることを指している。吉田氏は司会者から、JRPGというジャンルが同じように進歩していないと思うのはなぜか、と質問された。 ファイナルファンタジーXIV』と『ファイナルファンタジーXVI』の翻訳を担当したコージ・フォックス氏によって訳された吉田氏の返答によると、同シリーズの開発チームは、自分たちが作るタイトルをJRPGだとは考えていない。そして、"JRPG "という言葉はしばしば否定的な意味で使われてきたという意見を述べた: 「これは人によるだろうが、15年前にこの言葉が初めて登場したときがあった。 私たちはRPGを作ろうとしていたのに、区分けされるのは差別だと感じたのです」。 吉田氏はその後、現代ではJRPGという言葉は、特に欧米ではより肯定的な意味合いを持っていると明言しているが、それでも一時期、日本製RPGが欧米製RPGから切り離され、遠ざけられるための蔑称だと感じていたことは確かだ。 日本のRPGの発展は興味深いものだ。サー・テック社の『ウィザードリィ』、オリジン社の『ウルティマ』、『ブラックオニキス』など、西洋のファンタジーやロールプレイングゲームに触発されたのは明らかだが、後者は西洋人のヘンク・ロジャース(任天堂の『テトリス』の権利を獲得した人物)が開発した、大きな影響力を持つ日本のRPGである。 敵との遭遇はランダムで、戦闘はターン制だった。それ以外では、プレイヤーはNPCが住む広い世界を探検し、定期的に装備をアップグレードし、経験点を得てレベルアップすることでキャラクターの力を強化した。 欧米のロールプレイングゲームはリアルタイム戦闘を採用し、ランダムエンカウントの概念を排除することが多かった。しかし、時が経つにつれ、JRPGは間違いなく、メカニクスの面で西洋のゲームに近づいてきた。 フロム・ソフトウェアの『Soulsborne』シリーズを例にとってみよう(そう、JRPGではなくアクションRPGであることは承知している)。本当に知らない人にとっては、『エルデン・リング』が西洋で作られたのか日本で作られたのかを見分けるのはほとんど不可能だ(実際、このゲームをプレイして楽しんでいる人の多くは、その原産国がどこなのかを知らないままプレイしているに違いない)。 それでも、日本のRPGと西洋のRPGの間には確実に違いがある。ライツァのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』や『英雄伝説 零の軌跡』のようなタイトルは日本から来たとしか思えない。しかし、「JRPG」と呼ばれるタイトルの中には、同じようなテンプレートを踏襲しながらも、日本製ではないものも出現しており、その境界線は曖昧になっている。 では、JRPGという言葉は過去に追いやるべきなのだろうか?すべてのRPGは、どこで作られ、どのようなメカニズムを使っているかに関係なく、単に「RPG」と呼ぶべきではないだろうか?代わりに「リアルタイムRPG」や「ターン制RPG」という用語を採用すべきでしょうか? 以下にコメントを投稿し、投票に投票して、あなたの考えをお聞かせください。 2023年にもJRPGという言葉を使うべきか?(445票) はい55% いいえ18% どちらとも言えない9% 正直どう呼ばれても構わない18% FFはすっかりアクションRPGになっちまったな で、フロムRPGに惨敗しているのにはワラタ スクエニのアクション製作能力じゃフロムには勝てねーよw >>1 むしろ何故外人はリアルタイムRPGに固執するんだ? slay the spireみたいにある程度運要素とシナジー考えるような機会が与えられる戦闘ならターン制でも楽しく遊べそう 大半は戦う連打する作業になりガチ そこにQTEとかなんかの間に合わせの要素つけられてもゲーム性を感じないし ゼノブレみたいにコンボとか用意するにしても、毎回お決まりの作業押し付けられるならだんだん嫌になってくる >>11 まあいうてバルダーズゲートのはあくまで古典的アイソメトリック・リアルタイムRPGの『ターンベースモード』だから JRPGのターンベースとはかなり違うけどな 日本人にとってのゲームはボードゲームやカードゲームの延長にあって 外人のゲームはリアルの延長にある説 >>74 JRPGが簡略されたまま定着しちゃった感じなんだよな バルゲの方向に進化しなかったわ バルゲ3は選択肢多過ぎるから 思い通りにならんでも一度クリアしちゃった方がええんかね? ドルイドの長を殺す流れになって ドルイド達に村の住人皆殺しにされたわ BG3の要素のめっちゃ複雑な感じ 昔からある洋ゲー感マシマシで凄くいい もう広大なマップ歩くだけでアクションだから最近のRPGできなくなってきた バルダーズゲート3はダイス降りまくってシステムややこしいから、アンリミテッドサガみたいだとか言われていたなw サガ好きならゲーマー気質だから対応できるやろ、たヴん とりあえずスレタイや訳はともかく英語はそのままなんだから自分でソースを確認くらいしろよ >>68 賢いかどうかというより、ターン制の面白みの1つはターン毎にしか行動を選択できないことだと思うんだよ それを無視して行動するならターン制である必要性がないじゃんってこと >>56 リアリティの方向じゃなくてせっかくのターンベースなのに 1手に対してあまり思考しなくていいゲームばかりなんだよな 読み合い要素がない 野球や相撲みたいな「間」がほしいんだと そんなの言うのジャップだけ。ずっと考えるのは苦手らしい >>87 ぶっちゃけ中盤以降戦闘はダルかったよ如く7 面倒だから衛星からレーザーぶっ放す奴で一掃してばかりだった 大人しく待っていればちゃんと 順番が回ってくるという日本人の国民性に合ってる 野球と同じ バルダーズ・ゲート3はジャンルとしてはシミュレーションRPGや >>79 一見良さそうなルートが良いわけでもないのでそのままやったほうがいい 頭が悪いから即座に考えることが出来ない ビジネスでも同じ、まずは本社に持ち帰ってから検討 ワクチン騒動の時はファイザー社との会談で何故か決定権の無い河野が出たから 「総理を出せ」ってブチギレられたらしいな >>45 ドラクエ11Sはやった つまんなかった これが人生最後のドラクエだろうと思いながらプレイしてた ラスボスと裏ボス以外で危機に陥ることも無い脳死ゲーだった 色んな要素(地形とか)を簡略化したって戦略部分をガチで作れば Darkest Dungeonみたいになれるわけよ ドラクエはそういうのも捨ててる 外人もターン性すきなんだろ? バルダーズゲート3もターン性じゃん >>92 和ゲは外人でも好きな奴しか手に取らないからレビュー少ない バルダーズゲートは縁がない日本人が手に取るには難しすぎるって感じのスコアだぞそれ 外人が異常にFPSとMOBAに固執してるだけで ジャップは言うほどRPGばっかやってないだろ ドラクエの強みの一つに誰でもクリア出来るってのがあるからな 難しいアクションばかりだったファミコン時代ドラクエで初めてゲームをクリアした体験をした者も多い その根強いファンを捨てられないわけ ターン制RPGは8ビット機だから面白いんだよ 64ビット機でターン制RPGなんておかしいだろ だからターン制RPGを制作したいならあえて仮想8ビット機を立ててドット絵に戻す必要がある 面白ければそれでも充分売れる 向こうでメッチャ流行ってるというバルダーズゲートがターン制やろ 一体何いってんの どこの世界から来たの ターン制擁護してたんだけど崩壊スターレイル続けるのつれえわ ターンでもそこにゲーム制があればいいんじゃね? ペルソナのワンモアとか、世界樹の特定ターンに攻撃来る3竜とかさ ドラクエはもう古典、おじさん用の滅びゆく村だからそっとしといてやれ そもそも日本のゲームって伝統で言えばシューター以外のアクションゲームがずっと中心じゃねって思うんだが アクションがやりたいならアクションを ターン制がやりたいならターン制のをやればいいだけ >>24 ダクソ3のがスタミナ少ないせいでターン感ある >>112 俺もこの意見だからFF7Rみたいに クソみたいなアクション要素加えられるとムカつく 固執するというかリアルタイムの大ヒット作がまだでてないだけなのでは >>1 日本のソシャゲとかほぼターン制か下手したら自動で放置だもんな ちょっとボタンを押すのを毎日繰り返す モンスターズなんかは無駄に時間が掛かるから面倒かなあ、ネットで何にも調べないでやってるけどもスキル良い奴誰だっけになってモンスターが完成しないもの、 ああいうの向いてないわ本当めんど臭いだけモンハンストーリーズもそうだった、かといって普通のRPGとかもう怠くてねアクション物でサクサクやってる方が良いわ、 やたら変な奴もスマホので当たったけども死んで覚える系も怠いねGTAみたいな本筋から外れてもある程度の自由がある奴が楽しくて良いわミッションによって糞みたいな奴があるけども自由に動けて楽しめるRPGやらゲームなんて日本では中々無さそう。 >>63 海外の嫌儲みたいなサイトだな こんなの見る価値ないわ それしかないんだからしょうがないだろ 悔しかったらお前らが日本人向けにターン制以外のものを作ってみろよ人外 バルダーズゲート以前にペルソナもポケモンも欧米で売れてるんだし 単にドラクエが欧米でウケてないだけだよ 海外ではオタク層ぐらいしかゲームやらないんだろうが 日本は陽キャや半グレもゲームやる場合があるから そいつらに合わせてレベル下げないといけないんだろうな コマンド?のあと指示を正しく言葉で入力 がこれでは一般人には出来ないと作られたのがドラクエだったっけ リアルタイムでコマンド?してたいにしえの人は凄いわ ARPG全盛の時代に聖剣死んでるし トバルのクエストとかベイグラントでダクソの原型みたいなことやってたのに スクエニが真っ当にやってればなぁ ドラクエ6だの7だのみたいなコマンドが膨大にあるやつはきつい >>126 >>1 の記事はFFとペルソナの比較書いてあるから読んで来い FFはゲームデザインもアートワークも受け入れられてないって内容だ ギャルゲ混ぜたようなペルソナが新しいんだからどんだけスクエニは昔で止まってんだか 囲碁も将棋もチェスもオセロもすごろくもターン制 アクション将棋って成り立つのかね アクションRPGいっぱいあるのになにを言ってるんだ 3DアクションRPGなんてダンジョンマスターからやっていたぞ俺は アクションRPGも古いんだよ、日本では昔はゲーマーしか遊んでいなかったから売れなかっただけで 逆に洋ゲーは昔からアクションゲームばっかだったよな PS1の時代にGTA出してたし今やっとゲーム機の性能がやりたい事に追いついた感じ ハッタショ大国だからターン制じゃないと落ち着いて遊べないんや >>89 俺、ゲームブック的な選択要素が好きなんだよな たたかう、まほう、どうぐ、にげる、を延々選ぶ(大半たたかうの連打)が好きなわけじゃない バルダーズゲートが旅の仲間とセックスしながら世界救う話とは思わんかったわ、ジジイしかやらんのだからドラクエやFFでもやれよ アクション+オープンワールドでもうウンザリ 全く個性を感じない バルダーズゲート3をターン制RPGと勘違いしてる奴多すぎない? ターン制RPGの批判に対して切っていいカードじゃねーぞアレ >>143 ハッタショて言葉を使うのは発達障害の証拠って聞いたけどそうなの? いつでも風呂入ったり買い物行けるからな クリア直前で辞めてしまう人がいる理由の1つとして エンディングに入ると中断出来ないというのもあると思う そうか?ターン制に固執してるのドラクエくらいで 他はもうほぼアクション化してるやん >>74 が正解 あれをドラクエと同じジャンルのターンベースだと思ってるやつは単なるアホ 世界一のゲームバルダーズゲート3はターン制アールピージーやん 実際ドラクエ11は古臭く感じたな 街の探索もだるい 将棋や囲碁もターン制だ 非常にシンプルでとっつきやすい バルダーズゲート3がターン制アールピージーじゃないマンはさすがにちょっと引くは つか3Dアクションなんて浅くて直ぐ飽きるやろ まだ2Dアクションの方がマシ 日本人は世界的に珍しい野球好き 野球システムだよな >>161 ファイアーエンブレムをターン制RPGって言う派の人? 手強いシュミレーションではなく >>121 /v/はここでいうゲハみたいなもんだからしょうがない ターン制も好きだしBG3もやってるけど日本のゲームの場合、好きなことしていいって選択肢が少ないとは思う 明らかに開発の都合だろうし、ユーザーもそれに慣れすぎてなんでも用意してくれないとだめな体になってるんじゃないか >>168 よくないですよって突っ込もうかと思ったけど たし🦀 複数キャラ動かせるから銃パンパンよりは戦略性増すじゃん >>171 キャラの個性が一番出せるシステムだよな バルダーズゲートの戦闘はほぼウルティマだから ウルティマがターン制と言えるならターン制だ バルダーズゲートがアクションゲームだったらふつうにクソゲーでしょ 今のRPG「ああああああ!!!!!!(ボタン連打・カスダメージ)」 バルダーズゲートがターン制じゃなかったらターンとはなんなのか 海外でヴァルキュリア爆売れしてたらちょっとは潮目が変わってたんじゃない?、(適当) 飲みながらダラダラやりたい需要は絶対にあるんだよ 文句あんならチェスにも言え ドラクエのターンベース=大昔にハードの限界で妥協した結果のターンベースを脳死で続けてる BG3とかのターンベース=昔から当たり前にあるリアルタイムアイソメトリックを進歩させたターンベースを採用 全然違うんやな 山に登る前に諦めてそこで止まってるやつと、山のてっぺんまで登ったやつの違い >>180 でもバルダーズゲート3はターン制アールピージーだよね まんさんはゲームの面白さが分からないからな ストーリーにしか興味がないからエンディングを見たらそこで終わり >>76 でも外人もウルティマやウィザードリィのころはターン制だっただろ TRPGもターン制だし リアルタイムが流行るようになったのはディアブロやネトゲが人気出るようになってからだと思うわ ドラクエ、FFをやるのは40代50代の中高年が主要層だから動きのあるアクションはつらいんよ >>186 そもそも日本のターン制も海外からパクった奴だしね 一時期下火だったけどまた増えてきたしな 外人ってだれだよ 休憩はさみながらゲーム楽しみたいやん リアルタイムばっかりだと糞する暇もない ジャップは自由度が高いと何していいかわかんなくて不安になるんだろ ターン制って行動の選択肢がごく限られてるから発達障害がデフォのジャップでもできる 好きなんじゃなくてそれしかできないってだけ >>191 だからリアルタイムでも一時停止やスローがある >>192 これよく言われるけど嘘だよな 結局洋ゲーの自由度もどこどこ行ってクエストこなしてこいみたいな事だしどっちにしろやる事同じなら指示された方がわかりやすいわ そもそもJRPGがターン制バトルじゃないとダメとか誰も言ってないだろ >>196 コマンドではあるけどターンではないだろ リアルタイムだし もうJRPGというジャンルが確立されとるし別物 ダクソとターン制ってあんま変わんない気もするけどね ガードして隙ができたら殴るの繰り返しだし とは言え バルダーズゲートもエンカウント型のターン制 DnD自体がターン制だったしな シミュレーションの方が 日本型ターン制とRTSで違いが際立ったかな そもそも新システムが産まれない限り固執というか似たような感じになってしまうのは仕方ない洋ゲーだってアクション ばかりだしな 野球とアメフトがターン制だからアメップもターン制好きそうだけど 固執してるのは日本人じゃなくて開発会社 家庭用ゲーム機の売れ筋はブレワイ、エルデン、アーマードコア6とかだったし ソシャゲのセルランを見ても別にターン制が人気というわけではない ペルソナ5はターン制じゃないと悪魔会話出来なくなる 外人だって似たようなゲーム1000本くらい作ってないか アクションもターン制だろ ブラッドボーンで壁に酒投げつけるとそっちいくボスいるけど あいつとの戦いとか完全にドラクエじゃん バルダーズゲート3バカ売れでもうターン制はオワコンなんて言う方が恥ずかしくなっちゃったね FF16をターン制からアクションにしたときの拒否反応は北米が多かったそうだ モンハンもモンスの動き決まってるしターン制みたいなもんか ボードゲームやカードゲームがそうだしゲームの原点が既にそうだからなんだろうな カードゲームもボードゲームもテーブルトークもボッチだからできなかった もっぱらゲームブック🥺 >>186 ウルティマはターン制から抜け出す道を常に模索してたわけだが そうやって今日のRPGにつながった >>215 昔は敵の攻撃終わりに攻撃するっていう露骨なターン制だったな 3あたりからそれを是正し始めたからだいぶマシになった >>153 飽きもせず毎度毎度同じ言葉連呼してるんだからそうだろうね アンダーテイルはターン戦闘の一番の問題である退屈さを解決した稀有なアイデアだったのに その楽しい戦闘に対して冷や水ぶっかけるシナリオなのがな ちょっと評価高すぎるわあれ WoWとか14みたいなシステム取るとvc出来ない化石ケンモジジイが文句言うからな チェスとかターン制だしな。外人もターン制好き結構いるんじゃないか? なんかキャラが喋りながら経験値ピロピロ増えるリザルト画面やめてよね時間の無駄 何かしながらのながらゲームだからターン制の方がありがたいよ アクションなんか下手くそ過ぎてできないし 外国は遅れて入ってきたから ファミコン時代にリアルタイムとか無理だし ターン制RPGでは日本に勝てないから >>212 たしかにフロム・ソフトウェアのゲームはターン性アクション的なところはある 日本人「外人『なぜ日本人はターン制RPGに固執するんだ?』」 バルダーズゲートは? ゲームとして頭使って満足できるのはターン制だろ ドラクエがやけに馬鹿にされがちな程度で外人もそれなりにターン性に執着あるよな コマンド式は良いんだが、仲間に事細かに命令「出来てしまう」のが駄目なんだよな 指揮官的な立場での戦闘を表現する手法なのだから、味方への命令は大まかでなければならない ドラクエやFFのようなゲームはとっくに見捨てたわ。 ってか剣と魔法などの世界はどうもガキ臭く感じてな。 それ以降はFPSやTPSのような戦闘モノの方が楽しいと分かったんで バルダーズゲートは戦略ストラテジーだし タクティクスオウガとポケモンを一緒にするようなもん >>92 外人はよほどなんでもやる人以外日本のゲームなんかやらないからだろ >>236 ドラクエとかは設定や絵がガキ臭いんだけどプレイヤーのガキ臭さはFPSとかTPSとかの方が上だな ガキ臭さと言うか実際ガキのプレイヤーがいっぱいいるだけだけど 色々な言い訳が出てるけど 単にジャップは脳が弱いからリアルタイムに状況の処理が出来ないってだけの話 BG3やってないけど動画見る限り戦闘はよく遊んだDOS2と概ね同じに見える ドラクエと違うのはタクティカル(キャラを移動できる)のと1キャラ毎にターンが来る点 バルダーズゲート3も同様にターンベースだろう 逆にBG3とドラクエのターン制は別物だというなら ドラクエのターン制のどの部分を問題視してるんだ? >>239 その通り ドラクエなんてリソースのかけ方からして紛うことなきAAAタイトルなんだが 全世界でレビューが1万も付かない時点で何をか況んや >>246 日本は伝統的に近接戦闘アクションものが得意 シューティングもお手の物だったがこれはジャンルごと廃れてしまった 欧米のFPSはまさに銃文化ならではって感じ 和ゲーなんてPS2くらいからアクションもコマンドもどっちもバランスよく出てね? そしてアクションRPGに該当するようなのが洋ゲーにねえんだよ コマンドじゃないというだけでなんか違うんだよアイツらのは。つまんねえ でも日本の近接アクションもバランス的にはターン制っぽくなるよう作ってるよな 今受けてるフロムゲーやらモンハンなんて敵が攻撃してる間は避けて小休止のタイミングで殴っての繰り返しが基本だし ターン制かそうじゃないかに固執してるのはお前らやろw バルダーズにんほってる外人ばっかだったからこのお人形遊びも見納めか >>243 たたかうのコマンドとストーリーの自由度の無さ ゲーム性が低くて興味ないお話を読まされるという素材が豪華なだけで 内容はインディゲームにすら劣る あと価格的な問題もあるな 60~70ドルのゲームってリアルな高グラフィックのゲームばかりだからな アニメにこれだけ金払う価値観はわからないと思う 外人「なぜ日本人はターン制RPGに固執するんだ?」 こんな事言う外人って本当に存在するの? >>257 存在しないで バルダーズゲート3で外国人もターン制アールピージー好きなことがはっきりしたし 本質的なこと言うとターン性がダメなんじゃなくて戦術性が低いのがダメなんじゃない? オートして勝てるようなのだとやる意義を感じないとは思う リアルタイムRPGは瞬時に状況を判断し瞬時に何をやるかを決め行動しなければならない そしてそれをするためには味方が何を出来るかを事前に把握しとかなければならない ターン制RPGは状況判断も行動も何十秒何百秒でも考える時間があるし 味方の能力もゲームのコマンド表や攻略法を見ながらプレーできるから覚えておく必要もあまりない だからリアルタイムRPGのほうが集中力が必要だろうしバトルの内容が似たようなもんならば難易度も高い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる