外人「なぜ日本人はターン制RPGに固執するんだ?」 [861771329]
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POLL Should Japanese-Made Role-Playing Games Still Be Called JRPGs? (日本製のロールプレイングゲームは今後も存続すべきか) (日本のRPGの発展は興味深いものです。...) (敵との遭遇はランダムに発生し、戦闘はターン制でした。) https://www.obilisk.co/dont-rule-turn-based-combat-next-final-fantasy/ >>171 キャラの個性が一番出せるシステムだよな バルダーズゲートの戦闘はほぼウルティマだから ウルティマがターン制と言えるならターン制だ バルダーズゲートがアクションゲームだったらふつうにクソゲーでしょ 今のRPG「ああああああ!!!!!!(ボタン連打・カスダメージ)」 バルダーズゲートがターン制じゃなかったらターンとはなんなのか 海外でヴァルキュリア爆売れしてたらちょっとは潮目が変わってたんじゃない?、(適当) 飲みながらダラダラやりたい需要は絶対にあるんだよ 文句あんならチェスにも言え ドラクエのターンベース=大昔にハードの限界で妥協した結果のターンベースを脳死で続けてる BG3とかのターンベース=昔から当たり前にあるリアルタイムアイソメトリックを進歩させたターンベースを採用 全然違うんやな 山に登る前に諦めてそこで止まってるやつと、山のてっぺんまで登ったやつの違い >>180 でもバルダーズゲート3はターン制アールピージーだよね まんさんはゲームの面白さが分からないからな ストーリーにしか興味がないからエンディングを見たらそこで終わり >>76 でも外人もウルティマやウィザードリィのころはターン制だっただろ TRPGもターン制だし リアルタイムが流行るようになったのはディアブロやネトゲが人気出るようになってからだと思うわ ドラクエ、FFをやるのは40代50代の中高年が主要層だから動きのあるアクションはつらいんよ >>186 そもそも日本のターン制も海外からパクった奴だしね 一時期下火だったけどまた増えてきたしな 外人ってだれだよ 休憩はさみながらゲーム楽しみたいやん リアルタイムばっかりだと糞する暇もない ジャップは自由度が高いと何していいかわかんなくて不安になるんだろ ターン制って行動の選択肢がごく限られてるから発達障害がデフォのジャップでもできる 好きなんじゃなくてそれしかできないってだけ >>191 だからリアルタイムでも一時停止やスローがある >>192 これよく言われるけど嘘だよな 結局洋ゲーの自由度もどこどこ行ってクエストこなしてこいみたいな事だしどっちにしろやる事同じなら指示された方がわかりやすいわ そもそもJRPGがターン制バトルじゃないとダメとか誰も言ってないだろ >>196 コマンドではあるけどターンではないだろ リアルタイムだし もうJRPGというジャンルが確立されとるし別物 ダクソとターン制ってあんま変わんない気もするけどね ガードして隙ができたら殴るの繰り返しだし とは言え バルダーズゲートもエンカウント型のターン制 DnD自体がターン制だったしな シミュレーションの方が 日本型ターン制とRTSで違いが際立ったかな そもそも新システムが産まれない限り固執というか似たような感じになってしまうのは仕方ない洋ゲーだってアクション ばかりだしな 野球とアメフトがターン制だからアメップもターン制好きそうだけど 固執してるのは日本人じゃなくて開発会社 家庭用ゲーム機の売れ筋はブレワイ、エルデン、アーマードコア6とかだったし ソシャゲのセルランを見ても別にターン制が人気というわけではない ペルソナ5はターン制じゃないと悪魔会話出来なくなる 外人だって似たようなゲーム1000本くらい作ってないか アクションもターン制だろ ブラッドボーンで壁に酒投げつけるとそっちいくボスいるけど あいつとの戦いとか完全にドラクエじゃん バルダーズゲート3バカ売れでもうターン制はオワコンなんて言う方が恥ずかしくなっちゃったね FF16をターン制からアクションにしたときの拒否反応は北米が多かったそうだ モンハンもモンスの動き決まってるしターン制みたいなもんか ボードゲームやカードゲームがそうだしゲームの原点が既にそうだからなんだろうな カードゲームもボードゲームもテーブルトークもボッチだからできなかった もっぱらゲームブック🥺 >>186 ウルティマはターン制から抜け出す道を常に模索してたわけだが そうやって今日のRPGにつながった >>215 昔は敵の攻撃終わりに攻撃するっていう露骨なターン制だったな 3あたりからそれを是正し始めたからだいぶマシになった >>153 飽きもせず毎度毎度同じ言葉連呼してるんだからそうだろうね アンダーテイルはターン戦闘の一番の問題である退屈さを解決した稀有なアイデアだったのに その楽しい戦闘に対して冷や水ぶっかけるシナリオなのがな ちょっと評価高すぎるわあれ WoWとか14みたいなシステム取るとvc出来ない化石ケンモジジイが文句言うからな チェスとかターン制だしな。外人もターン制好き結構いるんじゃないか? なんかキャラが喋りながら経験値ピロピロ増えるリザルト画面やめてよね時間の無駄 何かしながらのながらゲームだからターン制の方がありがたいよ アクションなんか下手くそ過ぎてできないし 外国は遅れて入ってきたから ファミコン時代にリアルタイムとか無理だし ターン制RPGでは日本に勝てないから >>212 たしかにフロム・ソフトウェアのゲームはターン性アクション的なところはある 日本人「外人『なぜ日本人はターン制RPGに固執するんだ?』」 バルダーズゲートは? ゲームとして頭使って満足できるのはターン制だろ ドラクエがやけに馬鹿にされがちな程度で外人もそれなりにターン性に執着あるよな コマンド式は良いんだが、仲間に事細かに命令「出来てしまう」のが駄目なんだよな 指揮官的な立場での戦闘を表現する手法なのだから、味方への命令は大まかでなければならない ドラクエやFFのようなゲームはとっくに見捨てたわ。 ってか剣と魔法などの世界はどうもガキ臭く感じてな。 それ以降はFPSやTPSのような戦闘モノの方が楽しいと分かったんで バルダーズゲートは戦略ストラテジーだし タクティクスオウガとポケモンを一緒にするようなもん >>92 外人はよほどなんでもやる人以外日本のゲームなんかやらないからだろ >>236 ドラクエとかは設定や絵がガキ臭いんだけどプレイヤーのガキ臭さはFPSとかTPSとかの方が上だな ガキ臭さと言うか実際ガキのプレイヤーがいっぱいいるだけだけど 色々な言い訳が出てるけど 単にジャップは脳が弱いからリアルタイムに状況の処理が出来ないってだけの話 BG3やってないけど動画見る限り戦闘はよく遊んだDOS2と概ね同じに見える ドラクエと違うのはタクティカル(キャラを移動できる)のと1キャラ毎にターンが来る点 バルダーズゲート3も同様にターンベースだろう 逆にBG3とドラクエのターン制は別物だというなら ドラクエのターン制のどの部分を問題視してるんだ? >>239 その通り ドラクエなんてリソースのかけ方からして紛うことなきAAAタイトルなんだが 全世界でレビューが1万も付かない時点で何をか況んや >>246 日本は伝統的に近接戦闘アクションものが得意 シューティングもお手の物だったがこれはジャンルごと廃れてしまった 欧米のFPSはまさに銃文化ならではって感じ 和ゲーなんてPS2くらいからアクションもコマンドもどっちもバランスよく出てね? そしてアクションRPGに該当するようなのが洋ゲーにねえんだよ コマンドじゃないというだけでなんか違うんだよアイツらのは。つまんねえ でも日本の近接アクションもバランス的にはターン制っぽくなるよう作ってるよな 今受けてるフロムゲーやらモンハンなんて敵が攻撃してる間は避けて小休止のタイミングで殴っての繰り返しが基本だし ターン制かそうじゃないかに固執してるのはお前らやろw バルダーズにんほってる外人ばっかだったからこのお人形遊びも見納めか >>243 たたかうのコマンドとストーリーの自由度の無さ ゲーム性が低くて興味ないお話を読まされるという素材が豪華なだけで 内容はインディゲームにすら劣る あと価格的な問題もあるな 60~70ドルのゲームってリアルな高グラフィックのゲームばかりだからな アニメにこれだけ金払う価値観はわからないと思う 外人「なぜ日本人はターン制RPGに固執するんだ?」 こんな事言う外人って本当に存在するの? >>257 存在しないで バルダーズゲート3で外国人もターン制アールピージー好きなことがはっきりしたし 本質的なこと言うとターン性がダメなんじゃなくて戦術性が低いのがダメなんじゃない? オートして勝てるようなのだとやる意義を感じないとは思う リアルタイムRPGは瞬時に状況を判断し瞬時に何をやるかを決め行動しなければならない そしてそれをするためには味方が何を出来るかを事前に把握しとかなければならない ターン制RPGは状況判断も行動も何十秒何百秒でも考える時間があるし 味方の能力もゲームのコマンド表や攻略法を見ながらプレーできるから覚えておく必要もあまりない だからリアルタイムRPGのほうが集中力が必要だろうしバトルの内容が似たようなもんならば難易度も高い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる