ゼルダ ティアキンはなぜ期待に応えられなかったのか。地底生物がガーマだけとか,,,,, [339298721]
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新要素がクラフトピアのパ……オマージュだったから目新しさに欠けた チュートリアルがクソ長い
ワクテカしない何回も見たマップ
謎のガンダム なんか全部駄目だったよな
空も地上も地下も
物語もアクションも新要素も
全部チグハグ 今からでもドラゴンをゲーム内時刻で湧くようにしろよ >>4
結果謎の洋ゲーに負ける大恥を晒してしまった模様 >>2
PS5が自爆しなければ任天堂も胡座かかずにもっと早く新世代機出してたのかなぁ DLC相当で目新しさなかったしな
塔のせいで移動手段ほぼ塔だし 楽しめたけど期待がデカすぎた…
一番楽しい地上の使い回しが辛い botwはマスターバイク取ったり死ぬほどやったけどティアキンはそそられなかったから買いもしてねえや 空(落下)も地下(暗闇)もブレワイの自由度全否定だもん
あらゆるイタズラも何も出来なくしてあるし ブレワイにあった没入感が薄かった
DLCの延長だったのだろうか なぜスプラトゥーンとかいうゴミゲームが2年でアプデ打ち切る方がやべーだろ
最初の1年弱はベータレベルだったくせに この手のソニー工作員が立てたネガキャンスレって営業妨害で通報すればいいのかな 単純に能力だけ見てもビタロマグネアイスメーカーリモバクの方がバランスが良い
ウルトラハンドで勝手に作ってねは違うそうじゃないなんだよね
そういうのやるならマイクラみたいに本当に全部作れるくらいにしないと大した喜びにならん ナンバリング系や続編系を作るなら既存ハードではなく新型で出した方がいいよ ウルトラハンド、楽しいようでストレスになるんよな
それありきなのは良くないよ オカマの大工が叩かれてたな
このご時世にあんな偏見に満ちたステレオタイプのオカマキャラ出すなんてと フロムに動きがあるとゼルダ叩き始まるのわかりやすすぎだろw ブループリントで再現しても単体で消えない素材(ゴーレム蔵の金網とかUブロック)が全部ナーフされて消えるようになったの許さん
DLC作らないとか言ってるくせにいらん修正はするのやめてくれ >>19
プロデューサーの野上が悪い
京極あやと共にあつ森をクソゲーにした戦犯でもある そいやパソコンでゼルダやってる人ってフレームレート上げてもゲームのスピードが上がるだけでヌルヌル感全く無いのに何が楽しいんだろうな やりたい放題できるver1.1.1で止めた人は勝ちです >>30
そんな制限だらけになったん?
むしろ賢者まわりとかロボットあたりはアプデしないといけないレベルなのに パパパパッドでウルトラハンドwwwww
って感じ
ひたすらめんどくさいだけのゴミ DLCは無いと早々に宣言されたのも何と言うかこれ以上の要素は無いんだなって萎えた要因 あと前作で出来てた馬の即時召喚(古代の鞍)が無いのがとても解せない
いやエアバイク作ればいいんだけどゾナニウムもったいないときあるし ブレワイは「あれなんだろう」と思うがまま突き進むのがクソ楽しかった
ティアキンは地下と天空にそれがない。もちろん焼き直しの地上も… ティアキンはBGMの印象も薄いんだよなぁ
ブレワイはゾクゾクしたりカッシーワのアコーディオン聞きに会いに行ったりしたのにな ブレワイ500時間やったけどティアキンは40時間で投げた ティアキンこれ以上アプデする気ないなら神トラのリメイクでも作ってほしいよ
夢島リメイクベースで出来るだろ >>30
セレクトバグがなければ15年前のプラチナの完全劣化だったダイパもどきのポケモンかよ 地上は色々変化あるとはいえ一度隅々まで見て回ったマップだからかなり新鮮味に欠けるのよな
地下は広いだけで既視感のある地形が延々続く探索しがいの無いたまに洋ゲーである駄目なオープンワールドって感じだった
クラフト要素を無限に楽しめる奴には良い作品だと思うけどメインの冒険はあまり楽しくなかった どっちもムービーでくっそ冷める
クソみたいなドラマと声優にサブイボ立つんだが
全部テキストで良かったのに何余計なことしてくれとんじゃ ブレワイの時点で観光ゲーだったのにマップ使い回しゃそりゃね 序盤のクラフト強制と祠が苦痛だった
クラフト最小限にしたら楽しめたけどやっぱり新マップでやりたいな バルゲやった後だと任天堂が脚本勝負で
他社に勝つのは未来永劫無理だというのが分かる
あまりにもお粗末なナラティブと導線
いきなり話のネタバレ龍の涙収集してクソ冷めたわ
豚はゲーム性云々言うけど、人の心に残るのは
システムじゃなくて良い脚本だよ 海とか空とか地下とか出てくると途端にクオリティ下がるんだよなゼルダって スキーマ?だっけ。作ったもの自動再現するやつ
あれコスト高すぎて使う気になれないの辛かった マップの使い回しばかりで新鮮味がゼロ
空島は狭いのが何個かあるだけだし ウツシエは割とバラバラに見ても最後になるほどってなったけど龍の泪はこういう順番で見ろよと暗に言われてる感じだったな
あとムービー全部見る前に頑張って白龍に登ってマスターソード抜いちゃったから正体察せてなんか感動薄れた記憶 配信者使って宣伝させたのが良くなかったと思うわ
すっげーつまんなそーってなったわな 6年も何やってたんだろうね
MAPも使い回しだし大して労力かからないと思うが ハード限定で2000万本売れてるのに期待に答えられなかったって頭にウジ湧いてるのか
スタフィーやFF16のことならまだわかるが
どうせ対抗馬のBG3も未プレイなんだろ なんだ?エルデンのDLC発表されたからティアキン叩きの記事作成ですかアフィさん ティアキンは俺的にはこの先10年は出ないだろう傑作なんだが
ここまで叩かれてると流石に違和感だ 続編だから仕方ないとはいえマップが同じだからブレワイと同じことをしている感は時々感じた
地底と空島は広いが風景に変わり映えが無いので△
スクラビルドは良い要素だと思う
空島の音楽は神だから時々聴いている ブレワイならともかくティアキンはとてもエルデンに張り合えんワ
格が違い過ぎる 攻略本見てプレイするとつまんねえだろうなとは思う
グリオークとかも初見自力討伐できる強さに設定されてるのにな
まあ地底がつまらんのはスカイリムからの伝統ってことで
視界が狭いのは良いけど高い壁が邪魔すぎてストレス要因だった 敵と戦うことで得られるメリットより武器が壊れるデメリットのほうが大きいという問題をクラフト要素入れても解決しきれてねえのがなあ ・地上マップが使いまわし
・空島があるので地上の高所などの探索がつまらない
・空島が大陸ではなくて諸島なので面倒でしか無い
・地下探索に大した意味が無い
・相変わらず武器がすぐ壊れる
・前作同様に武器を預ける場所すらない
・お金があまり意味をなしていないで弓代でしかない
(´・ω・`) 空要らんから地上マップを新規に作るべきだったと思う あ、1つ不満を言うならばリトの村は道中は楽しかったけど肝心のボス戦は呆気なかったのは残念かな ハードというより前作が流行った弊害だぞ
明らかにキッズでもやれるように削られてる
どこ行けばいいんだよっていうガイジでも分かるように懇切丁寧にあっち行けそっち行けって指示ばっかだし
祠も答え用意してある シレン6に移ってようやく最近やらなくなってきたが面白かったなあこれ ゲーム自体は素晴らしかったよ
地形流用して地下マップ広げるのはめちゃくちゃ驚いたし
でもいかんせんスペックが足りない
スペックが足りないから敵味方の配置数が物足りない、自然物やアイテムの配置もスカスカになる
地下も延々と似たような空間が続いてた
空も地下も最初は驚きがあるし、天空城みたいなところに行けるのは本当にワクワクした
まあパルワールドもそうだけど空が簡単に飛べすぎると動線が雑になりがちだね
雲の上の天空城とか、雷雲の中とかアイデアを実現してるのは良い
俺は総合的にはブレワイよりいいゲームだと思うよ
ブレワイの後だから評価下がってるだけ 100時間くらい遊んだがクリア目前で飽きてやめちゃったわな🥺 相変わらず途中で飽きた
やっぱ肝腎要のストーリーがアホらしい
大人のやるもんじゃねーな 暗い地下探索マッピングするの楽しかったけど何もなくてね そもそも開発からして言ってたからな
思った以上にボリュームが増えたからDLCをやめて、新規タイトルとして発売したと
だからまあ、あんま変わり映えしないどころか
地上のマップを使い回したってのも必然なんだわな
ガチで新規として作ってたらこんな短いスパンで出せるわけねえじゃん >>80
DLCだったなんて話はなくインタビューからして最初から新作前提
https://www.famitsu.com/news/202309/06314767.html
短いスパンっていうのも前作DLC以後で5年以上だけどお前すべてニワカ知識で語ってんだな… ティアキンほんと後半苦痛だったな
祠は面白いんだが 空も地底も探索していて面白くない
特に地底はエアバイク組み立てて明るくしていく作業になってた キンググリオーグも地底が初出やろ
偶然遭遇したときよ恐怖は例えようもない ティアキンの1ヶ月前にブレワイ買って堪能した後に、続けてティアキンやったら全く違和感無く後半開始って感じだった
というかDLCって言ってる人も多いけど、あれ以上何が出来るんだって思うがな >>88
そらティアキン版剣の試練でしょ
レガシーゼルダっぽい高難度ダンジョン >>80みたいなエアプ多すぎたろこのスレwwww
GKが立てたネガキャンスレかよwwww 後半火とか大砲のダメージが低すぎるわ
大ボスはクラフト壊してくるしクラフト要素が目玉ではなかったのか?! >>59
なんで売れたら期待に応えたって事になるの?
買った奴が不満持つ可能性は考えられないのか? >>91
それな
グリオークにエアバイクで挑んだけど流石にかなわんかったわ 世の中的にはそうなのか
レスの殆ども否定的だな
俺には楽しかった
車作ってひたすら遊んでた やっぱりすぐ武器が壊れるシステムが嫌だわ
紅い月来る度に岩タコで武器直しに行かなきゃならんし
結局amiiboの歴代武器に頼る羽目に まだティアキン途中だから分からんけど、ブレワイの四英傑は無駄死になやったん? メインストーリーのために各地の問題解決したら同じようなムービー見させられてなんか途中でやめちゃった >>88
逆に6年であれなら何ができるんだ?って感じ
2年なら納得もするが6年だからな
無からブレワイができる(しかも2013年あたりのプロモからは大幅に変わったのに)まで5年なんで
もうガッカリ度合いの高さは半端ない 原神って本物を見たあとだと
任天堂のゼルダはもういらないわ🙄 完全新作の片手間で作ってたんならいいが
また5年とか6年待たされたらかなわん >>95
任天堂のゲームはなんか遊び方を押しつけてくるところがなんかな 面白そうな見た目だけどすぐ飽きそうなのでブレワイ共々手を出していない >>104
実際、めっちゃ水増し多いで
ワールドマップの広さに対して質が足りて無い
例えるならどの駅に降りても同じチェーン店しかないみたいな
個人店とか独自の観光地や固有物が少ない ブレワイという奇跡があっただけで
ゼルダ開発の実力はスカイウォードソード >>107
要するに建物でいえば2階と地下1階を増やしただけでもとの1階とそんな大差無いのがね
つまりただの延長が否めない
基本、歩ける地面があって地面上でのアクション仕様ってのが共通していて
フィールドや移動の差別化が弱い
空だったら空特有の乗り物やアクション
地底だったら地底じゃなくて海底みたいな全く異なる体験できるフィールドぐらい差別化はかってほしかったが
元々のブレワイでの地上アクション仕様が複雑すぎて
別シチュエーションでのアクション仕様作るの面倒かったのだな
だからブレワイでも水中フィールドが無かった ティアキンのダメなところ要約
ストーリーに拘ってるけどガバガバ
クラフト要素が制約多くてクラフト要素として機能してない
過去時代を扱ってるのに過去に行けない(昔のゼルダシリーズなら過去or裏世界に行けた)
水中フィールドが無い(昔のゼルダなら水中フィールド用意されてた)
ゼルダらしいフックショットとかのユニークなキーアイテムが無い
住民やクリーチャーに個性が薄い
他にもあるけど割愛 そういえばなんであんな地下があったのか特に説明なかったよね
ゾナウと関係あるんだろうけど過去の映像見ても地下なんて出てこなかったし
なんか何らかの要素入れようとしたけど未完成なまま出した感がある やっぱりあの工作押しつけがとにかく面倒くさいわ
コログ助けるのとかも工作必須だったりしてテンポ悪い
最近の任天堂、ちょっとパズルに寄りすぎ あと能力が敵との戦闘に使いにくいな
ブレワイの能力は色々工夫しがいがあったんだけど
あの屋根にワープする能力とか純粋に移動にしか使えないしつまらん
まだ序盤だけどだるくなってきてるわ >>112
その戦犯亡き岩田社長だと思ってる
ゲーム人口拡大、健康事業とか言い出したりやってたあたり
ゲームから悪いイメージ払拭して健康的なものとして方向転換させた結果、
あのDSの教育ゲー、wiiで体動かすゲーム、プレイ時間お知らせ、頭使わせる
等の保護者目線=上から目線な遊び方を押し付けてくるゲーム仕様が増えたわ 地下は最初はわくわくしながら探検してたのに、発見しがいのあるスポットがまるで無かった ゼルダつったら両方の世界いけるのが当たり前みたいなとこあったのだがな
神々なら表世界と闇世界
時オカなら現在と未来
ムジュラなら3日間の繰り返しとフィールド変化
木の実大地なら四季フィールド
時空なら過去と現在
ティアキンはストーリーで過去世界が関わってくるのに過去行けないってところが(水中ステージが無いのも)
開発に限界きてるのかなぁって思った
昔のゼルダシリーズなら過去に行ける仕様にしてだろうな
モドレコも逆再生っていうその時限定の狭い機能で
過去作にあったような時間の変化的な面白さが無い 地底に初めて降り立った時はビビるよな
空以外にも地上と同規模っぽいダンジョンまであんのかよって
実際は高低差が逆転しただけで探索の面白みがない虚無マップだったけど ブレワイやった身からすると見た目にそれほど変化が無いのと
新要素よりも祠やコログまた集め直し?っていうので正直ゲンナリした 地下のイーガ団の拠点は数少ない地下の収集要素みたいなもんなんだからマップに表示するとかして欲しかったねぇ 色々言いたいことはあるけどあれだけ空を宣伝しておいて始まりの空島が一番凝ってて他はしょぼい小島しか無かったのが許せない >>127
スカイウォードソードもそんな感じだったな
今のゼルダスタッフは空に変な拘りでもあるのだろうか 空島 たいして広くない
地下 意味不明
明らかに凡作 高低差のあるマップを走破させるためにマスターバイクはあれだけ機動力増し増しだったのに
ゾナウタイヤの調整放棄は何だよあれ
車両系ギアもついでに水上ギアも作ったところでのびのび走らせる場所が無い
せめて地下が手抜きの高低差反転コピペじゃなく水陸ギアに最適化されてたらマシだったろうに 4つの神殿?クリアしたところで急に飽きてやめてしまった >>127
開発初期でかい浮き島をたくさん作ったら地上の景観に悪影響が出てしまったから削ったって開発者インタビューで言ってたな >>130
エアバイクが万能すぎて他の乗り物は全部お遊びだったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています