ゼルダ ティアキンはなぜ期待に応えられなかったのか。地底生物がガーマだけとか,,,,, [339298721]
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>>80
DLCだったなんて話はなくインタビューからして最初から新作前提
https://www.famitsu.com/news/202309/06314767.html
短いスパンっていうのも前作DLC以後で5年以上だけどお前すべてニワカ知識で語ってんだな… ティアキンほんと後半苦痛だったな
祠は面白いんだが 空も地底も探索していて面白くない
特に地底はエアバイク組み立てて明るくしていく作業になってた キンググリオーグも地底が初出やろ
偶然遭遇したときよ恐怖は例えようもない ティアキンの1ヶ月前にブレワイ買って堪能した後に、続けてティアキンやったら全く違和感無く後半開始って感じだった
というかDLCって言ってる人も多いけど、あれ以上何が出来るんだって思うがな >>88
そらティアキン版剣の試練でしょ
レガシーゼルダっぽい高難度ダンジョン >>80みたいなエアプ多すぎたろこのスレwwww
GKが立てたネガキャンスレかよwwww 後半火とか大砲のダメージが低すぎるわ
大ボスはクラフト壊してくるしクラフト要素が目玉ではなかったのか?! >>59
なんで売れたら期待に応えたって事になるの?
買った奴が不満持つ可能性は考えられないのか? >>91
それな
グリオークにエアバイクで挑んだけど流石にかなわんかったわ 世の中的にはそうなのか
レスの殆ども否定的だな
俺には楽しかった
車作ってひたすら遊んでた やっぱりすぐ武器が壊れるシステムが嫌だわ
紅い月来る度に岩タコで武器直しに行かなきゃならんし
結局amiiboの歴代武器に頼る羽目に まだティアキン途中だから分からんけど、ブレワイの四英傑は無駄死になやったん? メインストーリーのために各地の問題解決したら同じようなムービー見させられてなんか途中でやめちゃった >>88
逆に6年であれなら何ができるんだ?って感じ
2年なら納得もするが6年だからな
無からブレワイができる(しかも2013年あたりのプロモからは大幅に変わったのに)まで5年なんで
もうガッカリ度合いの高さは半端ない 原神って本物を見たあとだと
任天堂のゼルダはもういらないわ🙄 完全新作の片手間で作ってたんならいいが
また5年とか6年待たされたらかなわん >>95
任天堂のゲームはなんか遊び方を押しつけてくるところがなんかな 面白そうな見た目だけどすぐ飽きそうなのでブレワイ共々手を出していない >>104
実際、めっちゃ水増し多いで
ワールドマップの広さに対して質が足りて無い
例えるならどの駅に降りても同じチェーン店しかないみたいな
個人店とか独自の観光地や固有物が少ない ブレワイという奇跡があっただけで
ゼルダ開発の実力はスカイウォードソード >>107
要するに建物でいえば2階と地下1階を増やしただけでもとの1階とそんな大差無いのがね
つまりただの延長が否めない
基本、歩ける地面があって地面上でのアクション仕様ってのが共通していて
フィールドや移動の差別化が弱い
空だったら空特有の乗り物やアクション
地底だったら地底じゃなくて海底みたいな全く異なる体験できるフィールドぐらい差別化はかってほしかったが
元々のブレワイでの地上アクション仕様が複雑すぎて
別シチュエーションでのアクション仕様作るの面倒かったのだな
だからブレワイでも水中フィールドが無かった ティアキンのダメなところ要約
ストーリーに拘ってるけどガバガバ
クラフト要素が制約多くてクラフト要素として機能してない
過去時代を扱ってるのに過去に行けない(昔のゼルダシリーズなら過去or裏世界に行けた)
水中フィールドが無い(昔のゼルダなら水中フィールド用意されてた)
ゼルダらしいフックショットとかのユニークなキーアイテムが無い
住民やクリーチャーに個性が薄い
他にもあるけど割愛 そういえばなんであんな地下があったのか特に説明なかったよね
ゾナウと関係あるんだろうけど過去の映像見ても地下なんて出てこなかったし
なんか何らかの要素入れようとしたけど未完成なまま出した感がある やっぱりあの工作押しつけがとにかく面倒くさいわ
コログ助けるのとかも工作必須だったりしてテンポ悪い
最近の任天堂、ちょっとパズルに寄りすぎ あと能力が敵との戦闘に使いにくいな
ブレワイの能力は色々工夫しがいがあったんだけど
あの屋根にワープする能力とか純粋に移動にしか使えないしつまらん
まだ序盤だけどだるくなってきてるわ >>112
その戦犯亡き岩田社長だと思ってる
ゲーム人口拡大、健康事業とか言い出したりやってたあたり
ゲームから悪いイメージ払拭して健康的なものとして方向転換させた結果、
あのDSの教育ゲー、wiiで体動かすゲーム、プレイ時間お知らせ、頭使わせる
等の保護者目線=上から目線な遊び方を押し付けてくるゲーム仕様が増えたわ 地下は最初はわくわくしながら探検してたのに、発見しがいのあるスポットがまるで無かった ゼルダつったら両方の世界いけるのが当たり前みたいなとこあったのだがな
神々なら表世界と闇世界
時オカなら現在と未来
ムジュラなら3日間の繰り返しとフィールド変化
木の実大地なら四季フィールド
時空なら過去と現在
ティアキンはストーリーで過去世界が関わってくるのに過去行けないってところが(水中ステージが無いのも)
開発に限界きてるのかなぁって思った
昔のゼルダシリーズなら過去に行ける仕様にしてだろうな
モドレコも逆再生っていうその時限定の狭い機能で
過去作にあったような時間の変化的な面白さが無い 地底に初めて降り立った時はビビるよな
空以外にも地上と同規模っぽいダンジョンまであんのかよって
実際は高低差が逆転しただけで探索の面白みがない虚無マップだったけど ブレワイやった身からすると見た目にそれほど変化が無いのと
新要素よりも祠やコログまた集め直し?っていうので正直ゲンナリした 地下のイーガ団の拠点は数少ない地下の収集要素みたいなもんなんだからマップに表示するとかして欲しかったねぇ 色々言いたいことはあるけどあれだけ空を宣伝しておいて始まりの空島が一番凝ってて他はしょぼい小島しか無かったのが許せない >>127
スカイウォードソードもそんな感じだったな
今のゼルダスタッフは空に変な拘りでもあるのだろうか 空島 たいして広くない
地下 意味不明
明らかに凡作 高低差のあるマップを走破させるためにマスターバイクはあれだけ機動力増し増しだったのに
ゾナウタイヤの調整放棄は何だよあれ
車両系ギアもついでに水上ギアも作ったところでのびのび走らせる場所が無い
せめて地下が手抜きの高低差反転コピペじゃなく水陸ギアに最適化されてたらマシだったろうに 4つの神殿?クリアしたところで急に飽きてやめてしまった >>127
開発初期でかい浮き島をたくさん作ったら地上の景観に悪影響が出てしまったから削ったって開発者インタビューで言ってたな >>130
エアバイクが万能すぎて他の乗り物は全部お遊びだったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています