宮崎ディレクションのソウルシリーズ(ブラボSEKIRO含む)には傾向がある
終盤の難敵になるほどスレタイで言うところの「リズム」が速く・細かくなり、また敵の隙=プレイヤーの攻撃できる時間も少なくなる
終盤の敵ほどターン制RPGっぽさ、つまり耐えて耐えて「その時」が来たら一撃入れる…をずっと繰り返すゲームデザインだと感じるようになるのはそのせい