ゲームの導入部について「長い説明はやめてすぐ遊ばせて」との意見が議論呼ぶ😯 [861717324]
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https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240511-293038/ ゲームにおける開始直後のいわゆる導入部分。あるゲーム開発者によるゲームの導入部分の長さを巡るポストを発端にして、X上で賛否わかれるさまざまな議論が起こっている とりあえず導入でイベントバトルみたいなの三戦くらいやった上で 激長プロローグに入って欲しい とりあえず戦闘触りたいのにプロローグにも入らない スマホゲーのここ押して、次ここタップね、はい次ここ、って知的障害者向け知育ゲームみたい リセマラとかしてる奴ガチモンだろあれ 一気にチュートリアル叩き込まないでくれ どうせ覚えられない 最初に基本的な操作でクリアできる短いエリアを作り 徐々に応用的な操作とか特殊アクションを使ったほうがいいエリアを作るってのがベストかな ストーリー見せようとするゲームが多い ストーリーはたぶん、もう求められてない いきなりゲーム画面でいいよな 紙芝居の絵が表示されて長々とバックグラウンドのテキストを読まされるのはダルイ 長い説明でも面白いんならいいんだろうけど つまらないから長いと感じるんだろうな >>1 これほんと 原神も毎回だるいルールのイベントやめてくれよ ジャップゲーの悪い点だわ とりあえず手取り足取り説明しようとする 全コマンドいきなり覚えさせるのやめて 移動しながらLとかRみたいなのは後にしてくれ 覚えられないから そして翌日忘れるからその時また見れるようにして 和ゲーって導入ホント下手くそな奴あるよな コードヴェインとかデスストランディングとか チュートリアルあっても無視できるならいい メニュー開いてアイテム選んで調合して使用してとかそれ通り進まないとゲーム自体が進行しないのはキツい そんなあなたにタルコフ チュートリアルなし、初心者に厳しい 短い方がいいなんてかなり前から結論出てるし 実際長いゲームあんまりないだろ ソシャゲなんかもチュートリアル長すぎるわ 据え置き機のRPG最近やってないけど…ストーリー導入長すぎるわってときあったわ たいがいの物が触りながら覚えるもんな 最近のゲームは説明多すぎだよね バロックくらい説明カットでいい 操作やシステム面で自分に合ってる合ってないかの確認は真っ先に済ませたいからな そこをクリア出来ないとゲームを本腰入れてやれないからストーリーの理解も疎かになる ドラクエ7不評でリメイクでカットされたけど あれ結構好きだったんだがな ファルシのルシをコクーンでパージする事を進化の課程として歓迎するものもいた 一方で自称ライトニングと称する高貴な女騎士は戦場でも目立つピンクの髪で商品の売上グラフを日々気にしているのだった こんな導入でやりたいと思うか? 原神の悪口はやめろ! 毎回ライターさんが手間暇かけて考えてくださってるストーリーだぞ ソシャゲとかスキップ不可でぶん投げてたな AIのほうが面白いからもうやらないけど ちゃんと説明しておかないと説明なかった!クソゲ!とか言い出す奴がいるから別にあってもいいけど説明聞くか飛ばすか選択くらいはさせろ まあ商業ゲーは仕方ないんじゃねーかな プレイ時間が短いとプレイヤーは文句言うからボリューム出すために最初からダラダラ引き伸ばさざるを得ないんだよ 長い導入や説明が嫌ならフリゲやった方がいい そんな意見聞いた結果マンゲム14はドラクエ10に負けたんだよな マリオも初代はスタート押したらすぐ始まったのに今はよくわからん寸劇から始まるよな ヴァルキリープロファイルは始めてから最初にセーブできるまで40分くらいかかった気がする でも説明なかったり次に進む場所示されないとマイナスレビュー付くんですよ。 昔のアーケードゲームをリスペクトしてるようなゲームだと面白くなる前にやめたようなレビューばっかり。 OJT形式でいいんだよ 前振り長いと飽きる 聞くだけというのは人間の集中力が一番長続きしない でもキチンと説明しておかないと 世界観が分からないから低評価 操作の仕方が分からないから低評価 これだからねぇ ちょうど最近はちまちまと昔のFE遊んでるからタイムリーだ 擦った会話はすっ飛ばせるしアイテムの説明もRで出るしさ どんなゲームかわかる前に長ったらしい非操作導入でゲンナリさせられるのはだるいわな 一時停止してこうしろって出てくるのは興が削がれるよね Half-Life1はゲーム本体が始まるまで長いけど 自由に動けていろいろ見られるから楽しかったな 時代もあるかもしれんけど スマホゲーはそういうの多いイメージだな 次はここをタップして、この画面で装備を強化云々、仲間を強化云々、施設を設置云々 やっぱうんざりだな 最近はスタッフロールも否定される ツールが充実し 大勢で一つの作品作ることは 恥だそうな スターレイルとかはなんかすぐチュートリアルでキャラ動かせたのに原神はそうじゃないのか チュートリアル覚える気力がない ようやく終わって今日はもういいかってなってた そしてしばらく触らない >>36 ソフトの説明書に書いてあるんだよ 家に着くまで読み込んでワクワクしたもんだ いまやエロアニメでも長い説明から入るのは当たり前だしな その長い説明の部分をアニメでやったら予算が高くなって売値が上がったりエロシーンのクオリティが下がる 本質突き止めたらアクションとパズルとハクスラなんだけどね わかる覚えきれないチュートリアルモードは別にあっていつでも呼び出せるパターンのほうがいい ゲームを作る側に発達が増えたんだよ 俺の考えた通りにユーザー行動しないとイライラするんだろ だからストーリーも一本糞 ゲームなんて最初が一番楽しいのに 大体やる事分かったら後は作業やん その点デモンズソウルとかのチュートリアルってめちゃくちゃいいんだよな 鬱陶しい説明とかないし世界観を邪魔することもないし自然に操作が覚えられる カービィとかスマブラの桜井もゲーム体験を退屈を感じさせる前に早めにゲーム体験をさせるべき的な事は言ってたな てかユーザー的には当たり前な事よな こっちはゲーム買ってるのに映画コンプ拗らせたアホが自己主張してるとうんざりするわな 商業ゲーはそもそもストーリーがダメなんだよ 重厚なストーリー(笑)やりたがるせいでゲーム始まっていきなり説明だらけになる オープニング、導入部、操作説明、チュートリアル この辺が「ロード時間」と同じ扱いになってきたな ゲーム初心者には重要なんだけど 誰がプレイするかまでは判らんからな 説明が不要な人は他ゲーある程度やってる人だろ 説明スキップするか選択させればいいだけのこと 現代人何作ったって文句言うんだから説明入れてスキップ出来るようにしとけばいいよ わからなければすぐ攻略サイト見るし >>50 ソシャゲみたいな課金ゲーは課金をさせる段階まで最速最短で行かないと利益出ないし詰め込むしかないんだろうなと思う コンシューマだと課金は段階踏んで出来ることが増えたあとの一旦クリア後が多いだろうけど ソシャゲはそのクリア後の状態まで序盤でやっちゃうから すぐ遊ぶのが普通やろ 面白かったらルール見出すだけで >>70 バルダーズゲートやったけど オープニングがすごいんだよね 映像に映画ぐらい力入れてる 金があったらこれぐらい強引な手法で導入部作れるんだけど その辺のタイトルだと無理だわなぁ 同人のゲームやったらチュートリアルで「説明するより触ったほうが早い」って書かれてて好感持てたわ でも触っても分からんこと多くてイラッとした どうすりゃいいんだろうな 和ゲーのローグライトでチュートリアル1時間最初にぶっこんで全部説明してきたのあったわ 近年で一番糞だと思った >>63 カットできたりとりあえずの目標が出たり色々 MGS5はそこが上手かった チュートリアルをやらせながらもゲームとして上手く進行している さすが小島監督と唸ったわ まあ俺はシミュレーション系やからなあ お前達感覚派はわからんw もうストーリーは勝手に考察させた方がいい 確かに最近のは親切なのか導入が長いわ 長い説明が必要なゲームとかそれだけでやりたくなくなるな その時点でゲームの失敗やろ >>28 声優『グロシを掲げよ!(グロシって何だろ…)』 音響監督『はい、おっけーでーす!収録お疲れ様でしたー(グロシって何だろ…)』 プレイヤー『んほぉ~(グロシって何だろ…)』 ニーアレプリカントはチュートリアルとストーリーの絡め方が秀逸過ぎて震えたわ オートマタはおしりプルプルで笑ったけど かといって少なすぎるのも考えものでバランスが難しい hoi4のチュートリアルなんて何一つ分かることがないからなw あのゲーム何も見ずに動かし方理解できる奴IQ120くらいはありそうだわ(一旦意味を理解すれば何のこともないんだが) イントロとかAメロがいらないって言われてる現代で ゲームのストーリーとか邪魔なだけだよな それからクソゲーあるあるで「オープニングがない」「操作方法説明がない(思ったとおりに動かない)」「なにをしていいのかわからない」みたいなのがあるんでカットすればいいってもんじゃないよな チュートリアルなんて一回しか遊ばれないのに作るの大変そうだなと思ったわ ボタンのここを押せってそんなのやってもゲームつまらなかったら終わりじゃん >>63 全部が全部ってわけじゃないけど導入も説明も無くていきなり自由行動できる作品はたまにある 操作やシステムの説明なんてReadme.txtやゲーム内のヘルプだけで完結させてストーリーはゲームを進めていくうちにちょっとずつって感じ そこまで極端でなくても大抵は商業ゲーに比べて簡素 RPGやアクションならゲーム始まって1分以内に自由行動できる作品が8割くらい占めてると思う たとえば>>79 が言ってるMGS5GZの最初の自由行動がそのままチュートリアルになってるのとかフリゲでは20年前からごく当たり前にやってる どうしても取れない見えている宝箱 ググったら公式の操作方法に記載されていないアクション有りとかオートマタだからギリ許された だってYouTubeですでにストーリー導入部分、ゲーム性などは見てるから。 一つ二つ説明する→それを試させる って感じが理想だわな 一から十まで説明されてから、すべて活かして戦えみたいなこと言われても途中で忘れるわ はい早速頑張って!操作説明はない!w この方が困る 例を挙げるとモンハン 頭使わないファミコンゲーでよかった ゲームで頭使いたくない イベントが長いのイラン 飛ばせろ そんで簡単なまとめを見れるようにしろ エルデやれよ 最初2、3分映像流れたら後はチュートリアル無しで自由だぞ まぁオープニング長過ぎるゲームがイライラするのは確かだ 開始10分が限度だろ そこで操作できないゲームはクソゲー カットシーンが続くとしても一端操作させるべき ストーリー展開しつつ操作を実践しながらのチュートリアルが一番 ここから脱出だ 移動するぞ 敵だ物陰に隠れろ 数が多い!手榴弾を使え って相棒が戦いの最中にそれとなく 誘導してくれるみたいな 操作説明はまだマシよな ヤバいのは長いストーリー見せてくるタイプ まず一回自由にやらせてくれよ!ってと思う チュートリアルであれしろこれしろって言われても身に入らんわ >>104 原神は長いときはボイスなしでテキストで全て説明しようとするぞ でもセルラン上位常連 >>96 現代のゲームは入力が多すぎるってのはあるかもしれない 対馬とかそこら辺うまかった記憶 いろんな戦い方ができるのもそれをストーリーの根幹に組み込んで自然だった アクションに格好付けたピンとこない造語割り当てて、チュートリアル中その説明に重ねて説明するから余計分かりにくい 『アサルトアタック中にL1を押しながら△を押すとブレイブバーストが出ます』とか >>28 原神 ストーリースキップか早送り付けろよ… スターレイル ストーリースキップか早送り付けろよ… ゲームの最初に身に、ストーリー部分を全スキップするという選択肢を入れてくれ ちゃんと説明しておかないと何をしたらいいかわからない不親切って低評価レビューつけられるから FF14は船に乗って行くからなあ 着いたら3つの国に振り分けられる 俺はイギリスっぽいとこやったなw 目が覚めたようだな……まずは身体に異常がないかチェックしよう 左を見るんだ→ つぎは右だ→ よし上はどうだ?↑ ※上下操作を反転しますか? よっぽど特殊な何かギミックなりがあるならそれはいいけど お約束でわかるようなものはちょっとな ケンモ世代はガキの頃で慣れてるからさっさと遊ばせろ、遊びながら覚えるからって人のが多そうだけどな 今のガキらはどうか知らんが チュートリアルと状況説明をダラダラやるゲームはその時点で切ったほうがいいクソ 判りやすく作るのが大事 その上で自分から体に叩き込んでいくように誘導しないと 昔のお前らは説明書読んで何ボタンで何が出るって確認してたが今のお前ら説明書読まんだろ? 説明書読まんで何ボタンで何が出るってチュートつけなきゃ敵が倒せない!つってイチャモン付けるのが今のお前ら やっとチュートリアル終わって慣れてきたというところで新たな操作のチュートリアルが始まるのを繰り返すゲームつれぇわ キャラメイクとムービーとチュートリアルで二時間遊ばせないと返金対象になるからな スキップ出来るようにすればいいとか言ってる奴多いけどそういう問題じゃない ストーリーも楽しみたいし操作も覚えたいんだよ ただそれを導入でダラダラ説明してゲームが始まらないのがクソ そんなのはゲームを進めながら少しづつ身につくように設計しとけよって話 徐々にシステムが開放されていくローグライトが理想的か 最初に強ボス置くフロムゲー形式でいいんじゃね 結局何回も死んで覚えるのが効率いいんだよ 説明書読んでからプレイする人 いきなりプレイする人 いきなりプレイする奴はセックス下手な早漏マン ・ゲーム市場の縮小化 ・ソシャゲも10年前のゲームが未だにランキング上位 新しいゲームは"タダ"だったとしてもプレイしてない 日課をこなす毎日 課金するためなら生活費も削る 終わってますな・・・ 最近のFFが終わってるのがこれね チュートリアルという名で複雑な説明ラッシュする チュートリアルは地味に開発のセンスが問われる要素だよな Mount & Blade2みたいに投げっぱなされて フリーのバトルチュートリアルを二時間やってもまるで操作感掴めないゲームもそれはそれでどうか スカイリムなんかMOD入れても無いのに導入イベントでバグって進めないとかあったし 和ゲーは最低限(やってて楽しいか、気持ちいいかはさておき)遊ばせようという優しさを感じられる >>137 スカイリムで店主が勝手に死んでてリスポーンされないから難易度上がったわ 俺「よっしやるぞ!!」 ───〇〇が(ゲーム内の通貨名)〇〇都市を~~〇〇が起き〇〇が爆発した(ゲーム内のエネルギーの名前、現象の名前)~を~ 俺「うわぁ疲れてきた!!」 ポケモンの新しいのやるたびに嫌になる キャラが歩くとことか誰が見たいんだよ モンハンライズは長ったらしい説明書きが事ある毎に表示されてウンザリしたな そんなゲームじゃなかったのに FF7はいきなりバトルが始まって面食らったな 「やべえ!」って思ったもんだ メタルギアなんてやれなくなるやんお前ら むしろゲーム部分おまけなゲームだし >>139 テイルズアライズを馬鹿にするのはやめろォ! ゲーム始まってすぐ自由行動できてよっしゃやるぞって気分になってるのにちょっと進んだら長い説明とチュートリアルで萎えるパターンもあるよね わざとらしく説明口調で会話しだすタイプはくどい 新しいことができるようになるたびに茶番が始まるし そういうのあるからおじさんになると昔遊んでたアーケードゲームとかひたすらやっちゃう 世界一売れてるマイクラは説明全然ないな クリアしようとしたら攻略見ないと無理だわ それでも成り立つんだな それまでその世界の普通の人として喋ってたやつがチュート入った途端にいきなり△ボタンでメニューを開いてスキルを選択して…とかメタなこと言い始めるのほんまウンコ お前いつの間に高次元の存在になったんだよ チュートリアルの作りが上手いゲームと下手なゲームって確実にあるよな こればっかりはもうセンスなんだと思う それも面白いゲームが作れる作れないとはまた別種のセンス 分かりやすい説明書を構成するセンスだな 洋ゲーは特にひどいよ グラ設定すらさせない状況でオープニングからミッションから延々二十分くらいプレイさせられるから ストレスしかないわ くどい説明、不必要な説明することでこうやって批判されるのは当然とも思うし、僕も「いらねーだろんなもん、やってりゃ覚えんだよ」って思うけど。 これすることで「不親切なゲーム」といった内容のレビューを全部排除出来るんよ 「説明がくどい」といったレビューはそうそう見ないし、仮にあったとしても見た人は「あっそ、飛ばすわ」で終わる話 フロム宮崎ってこのあたりも天才的なんだよな ダクソとか周回前提だからかもしれないが、チュートリアルなんて無視することもできる 最初から全力全開でゲームプレイに没頭できるように作られてるのはすごい 導入が長いと萎えてくるね 主要キャラが揃うまでダラダラしすぎなゲームが多い ストーリーがあるほうが好きだわ ただ初見スキップできないのはクソ ゲームしながらいつの間にかストーリーが把握できるのがベスト 最近バイオハザードRe4やったけど、オープニングもチュートリアルも、あれくらいでちょうどいいな 事件の概要だけ軽く説明されて、すぐにゲームが始まる 最悪なのはゲーム性が全く異なるミニゲームを幾つも放り込んできて新たに練習させた挙句コツを掴んだ頃にはそのミニゲームが終わるパターン ロード時間長いのは論外として 会話シーンやら各種演出やらですら人間の我慢の限界に挑戦してる節があるしな 短ければ短いほどいいとは言わないけど遊びっていうものをよく考えてみような ブルアカ始めようとして、いつも最初のムービーで挫折する 導入だけで1時間かかって謎解き分からなくて最初のバトル見ないうちに投げる奴までいるドラクエ7とかいう国民的RPG 俺はチュートリアル大好きだから気にならないな チュートリアル嫌いて電化製品の取説とかも読めないタイプだろ ムービーと紙芝居地獄 チュートリアル地獄 ここら辺が不人気だよな ハイパーライトドリフターっていう全然説明が無い2Dゲーがあるんだけどプレーしていくうちに分かるのが面白かったな あーそういうことね、ってなるの >>27 なろうみたいなシェアードくそ便所よりはましじゃね チュートリアル飛ばす奴は障害者なのでプレイしなくていい アイテムやシステムの最低限の解説、ストーリーをスキップして「やりながら覚えるよ(笑)・・・・・・・(クリア後)えっそんな事できんの?」←こいつらのミリキ >>33 >プレイ時間が短いとプレイヤーは文句言うからボリューム出すために最初からダラダラ引き伸ばさざるを得ないんだよ 時間を稼ぐために長い導入やチュートリアルしてると思う脳みそでどれだけストーリー理解できるのやら >>39 白嫖ソシャゲ豚が文句言ってるだけか。本当どうしょうもねえな >>156 そもそもフロムゲーはシナリオらしいシナリオがそんなに多く無いからな プレイヤー側の自由度が高くて且つフィールド上に散りばめられた断片を拾ってストーリーを解釈するタイプのゲーム性だし >>44 世界観(読み)セカイカン(英語表記)Weltanschauung[ドイツ] 〘名〙 世界を一つの統一体と見て、その意義や価値に関する考え方。人生観と関連しあう。楽天主義・厭世主義・宿命論・宗教的世界観・道徳的世界観・科学的世界観などの立場がある。 ※虞美人草(1907)〈夏目漱石〉一四「先生の世界観(セカイクヮン)が瞬(またたき)と共に変る様に明るくなる」 せかい‐かん〔‐クワン〕【世界観】 1 世界およびその中で生きている人間に対して、人間のありかたという点からみた統一的な解釈、意義づけ。知的なものにとどまらず、情意的な評価が加わり、人生観よりも含むものが大きい。楽天観・厭世えんせい観・運命論・宗教的世界観・道徳的世界観などの立場がある。 Weltanschauung[ドイツ] 目次 世界全体をどのようなものとして見るかという人間の基本的態度をいう。もとドイツ語の訳で,18世紀に最初にこの語が用いられたときには,〈世界の感性的直観〉というだけの意味であったが,19世紀を通じキリスト教の衰退期に,これに代わる世界像や生き方を包括した意味での用法が確立された。 >>44 世界観の概念 形成 世界観は伝統や教育や流行によっても影響されるが,基本的には生活にその基礎を置いている。人間は世界の内に生活しているから,周囲の世界の事物や他人と交渉を持ち,それらから作用を受けたり逆にそれらに働きかけて生きている。この過程で人は成功したり挫折したりし,また世の中がよくわかったり,わからなくなったりする。そのような場合,人生や世界がバラ色に見えたり灰色に見えたりする。このように生活気分の中ですでにオプティミズム(楽天観)やペシミズム(厭世観)など,世界に対するある態度が生じている。 あるいはまた,なるようにしかならないのだという諦観や宿命観が生まれることもあり,世界の前進を信じ,自己の向上を図ろうとする進歩観も生ずる。これらの生活気分を基礎とし,生活経験の蓄積をふまえて,人は世界の諸問題について統一的な解答と見解を形成する。このようにして得られる世界に対する一定の見解が〈世界観〉と呼ばれるものである。 世界像との相違 世界の諸問題というのは,世界とは何なのか,どうして存在するのか,どのようになっているのか,その中で人間はいかなる位置を占め,自分はどこにいるのか,自分に課せられた使命は何で,自分にできることは何なのか,などの問いであって,世界とは何か,人間とは何かの問いは,自分に何ができるか,何をしなければならないのかの問いでもある。世界観はこのように人生観と結びついた世界に対する態度であって,世界を外から眺めるかのような立場をとる〈世界像Weltbild〉とは区別される。 世界像は世界を分析し,認識された諸事物の一般的関係を統一的にとらえたイメージであるが,世界観はそれだけでなく,世界の自分にとっての〈意味〉を表現し,生き方と密接に結びついたものである。したがって個人の世界観は論証によって形成したり,また否定したりできない性格をもつ。 世界観の構造 世界観は多種多様であり,極端に言えば各人の体験によって一人一人みな異なるのであるが,世界観と呼ばれる限りにおいて共通の構造を持っている。すなわち,根底には必ず生活体験からくる〈気分〉や〈現実把握〉があり,その上で多かれ少なかれ統一的な〈世界像〉がつくられ,それにもとづいて諸問題に一応の説明と意義が与えられる。さらにそこから,あるべき姿としての〈理想〉が打ち立てられ,最高の善や行動の原則など実践の指針が与えられる。 こうしてあらゆる世界観は情的な基礎と知的な世界像と意志的な行動の基準を持っているのであって,世界観は哲学に限定されず,宗教や芸術や日常生活にまで広がりを持ったものである。世界観は歴史的に形成されてきたものであり,個人にとっても転回の過程を持つが,社会の中でも相互に対立闘争があり,結合や融合や選択が行われて盛衰をとげてきていて固定的ではなく,世界観そのものも歴史を持つ。 世界観の諸類型 世界観は風土,民族性,生活状態,文化,歴史,国家形態などによって支配され,また時代や場所によって変化し,多種多様であるが,その中でいくつか有力なもの,永続性のあるものが支配的になり,考え方と生き方の伝統をつくってきた。それらをさまざまな角度から見,さまざまな面で切ることによって,いくつかの類型を取り出すことができる。大別して芸術的,宗教的,哲学的(形而上学的)の区別ができるし,地理的にヨーロッパ的,南アジア的,東アジア的など,また歴史的に古代的,中世的,近代的などに類別することが可能である。また職業や階級による世界観の類型もありうる。 さらに,それぞれの世界観が独自の類型区分を持っていて,たとえばマルクス主義では唯物論的世界観と観念論的世界観に分け,イスラムでは〈啓典の民ahl al-kitāb〉の世界観とそれ以外のものという類型を立てる。しかし宗教・芸術・哲学のそれぞれは相互に重なり合うことが多く,時代,地域に分けてもその内部には多様なものがあり,複数の世界観が並存して対立抗争しているのが実態である。唯物論的,観念論的という区分も,17世紀以後の物質と精神を実体的に分離する形而上学のカテゴリーを土台としていて,19世紀ヨーロッパ以外では適合しがたく,イスラムでの区分も仏教圏ではあまり意味を持たない。ここでは,各分野・各時代・各地域にまたがる全世界的な世界観の類型化の例を示す。 2分くらいのチュートリアルで終わる程度のゲームルールまでにして欲しい 複雑な手順覚えないといけないんなら もはや仕事と同じじゃん >>56 それ違う。間違っている。全然違う "Hack 'n Slash"は、アクションゲームのジャンルの一つで、プレイヤーが大勢の敵と戦いながら進んでいくゲームを指します。プレイヤーは武器を振り回して敵を倒し、しばしば大量の敵を一度に薙ぎ払うような動きが特徴です。"Hack 'n Slash"は、主にリアルタイムでのアクションに焦点を当てたゲームであり、ストーリー性よりも戦闘やアクションが重視されます。 一方、「ハクスラ」は、日本語で「Hack 'n Slash」を指す言葉ですが、少し異なるニュアンスがあります。一般的に、ハクスラは特にアクションRPGのサブジャンルを指し、プレイヤーが大量の敵を倒しながら、アイテムを収集し、キャラクターを強化していくゲームを指します。ハクスラは、主にダンジョン探索やランダム生成されたマップを探索することが含まれます。プレイヤーはキャラクターの成長やアイテムの収集に重点を置きながら、敵との戦闘を行います。 このように、"Hack 'n Slash"はアクションに焦点を当てたゲームを指し、一方で「ハクスラ」はアクションRPGのサブジャンルであり、キャラクターの成長やアイテム収集がより重視される傾向があります。 >>179 馬鹿がチュートリアルつくるとどうなるかの典型例だなこりゃ…🙄 ゼルダの伝説ブレワイの凄さ一端だな これ以降の大作はことごとくこれを意識して作られてるけど未だこれを超えるチュートリアルは無い 続編のティアキンさえ超えられなかった 導入とチュートリアルを同時にやってくれるゲームは最高 日本のゲームとかRPGやらなくなったから あまりピンとこない チュートリアルやヒントは画面端で何度も出てくるけど ウザいなら設定で消せるタイプが望ましい 長々チュートリアルはやめて欲しい 一通り終わったらゲームそこで一旦止めるが次に起動したらかなり忘れてる スターオーシャン3はチュートリアル戦闘が終わらなくて先に進めなかった 戦闘開始→強制ストップ→チュートリアル表示 スクエニゲーあるある これも一種のコミュ力なんよな リアルでもコミュ障の指導てクソゲーのチュートリアルそのものだし 海外のゲーム「スキップ可能」 日本のゲーム「テンプレありきたりな操作と世界観だけどスキップ不可で説明します」 他と違う操作性のゲームで丁寧なチュートリアルあるのはわかるけど、テンプレゲーに限ってやたらと丁寧 モンハンライズはなんか説明の圧がすごかったな 閉じようとしても確認出てきて怖かった 操作可能、ストーリー進行、チュートリアル この3つを同時にできてるのが理想だな これはあるよな 最近ペルソナ5買ったけど結局アニメ見て止めちゃったわ >>96 モンハン2ndとか崖の登り方がわからなくて詰んだ記憶 キャンセルできればなんでもいい デスクリムゾンじゃないんだから 戦いの中でチュートリアルさせたARMORED COREⅥ ローニンは面白いけど、最初の数十分はクソゲー感あった >>10 ゲームにストーリーは昔から求められてないだろ。 求めてる層がいるのは確かだが、少なくとも俺は求めてない。 あっても構わないけどいらない派だわな。 そんなものはゲーム内の資料集みたいなところで解説するなりムービー付けるなりしておけばいいんだよ。 この方式の何がいいって時間とかの制限なくなるからストーリー考える側は一切の制限なくストーリーの描写だけに 集中できるし、プレイする側もストーリーが知りたいときはゲームそっちのけでそのムービー見てればいいだけ だからウィンウィンなんだわ。 ゲームと結びつけてしまうとストーリーの先を見たいけどそこにいる敵倒せない奴は先見れないってことになるし、 逆にストーリーどうでもいい奴にとってはゲーム内でやたら強かった敵がストーリー上では糞雑魚とかにされて 嫌な思いすることもなくなるわけで。 ショートカットできる感じはある ゲームにもよるのだろうが >>201 >ゲームにストーリーは昔から求められてないだろ。 RPGとかやった事ないの? 大半がストーリーと絡んでるだろ 昔の飛行機ゲームはしっかりとチュートリアルを作ってたな 姉にプレイさせたら全く理解出来なくて怒ってた 教えても旋回出来ないんだよね 自動車みたいに曲がると思ってたんだけど チュートリアルで投げた ヴァルキリープロファイルは操作できるようになるまで結構時間かかったな その所為で何回かなげたわ >>196 ペルソナ5はゲーム性の問題だな 初見を引き込ませる感じに作れてない >>190 売れてるゲームはたいていゲームを進めながらチュートリアルになりつつ、世界観や立ち位置もわかるわな 説明だけとかムービーだけなら、よほど映画並みの品質にしないとウザいだけになる 動画だとストーリーも堪能するけど自分だとスキップ連打するのって謎だよな とりあえずゲームシステム触ってやるか考えたいのに初っ端から糞長いともうええわってなる ここをタップしろ、でタップ位置以外暗すぎて何も見えなくする奴アホだろ どの画面のどの位置にあるボタンか分からねーよ チュートリアルも初っ端からトレーニングルームみたいな場所にぶち込まれて長々とやられると投げたくなる つか投げる 崩壊スターレイルはその意味で悪いところがたくさんあるが 人気があるな 導入時はいちばんユーザーが知ろうと努力してくれる時間だから そこに必要な説明を盛り込むのはデザインの基本だけど その加減や方法が難しくセンスの問われる所 ソシャゲのチュートリアルとか 廃人ぐらいしか遊んでない対人コンテンツを二回ぐらいさせられるよな 間が空くと操作方法全部忘れるから複雑だったり違い過ぎるのはやめろ むしろCoDとドラクエ方式に固定してくれ オープンワールドでチュートリアル要素が長いのも嫌だ いくつかは本編こなさないとまともな能力にならないやつ もう自由に遊ばせろよ 辞書の様な説明書が本体のゲームがあってもいいけどな >>2 > とりあえず導入でイベントバトルみたいなの三戦くらいやった上で > 激長プロローグに入って欲しい FF1「せやろ?」 FF2も開幕で戦闘(負けイベント)から入るからそれに含まれるかな。 >>218 既存のユーザーを飽きさせないように数年がかりで追加していった機能を 初見ユーザーに一気にチュートリアル地獄でやらせるバカソシャゲが多いよな あとお知らせを10回とか余裕で見せるお知らせ地獄とか ソシャゲは金しか見てないからユーザーの視点ではなんも考えてない 覚えられない操作説明はほんと勘弁🥺 ボタン(キー)一個のアクションならまだしも組み合わせ系まで一気に叩き込もうとしてくるのやめて そういうのは1時間くらい触ってから順に教えて欲しい >>74 >>82>62 ♪おーまーんーこーハーメーハーメー ナカーダシー♪ おーまーんーこーハーメーハーメー こーどーもーがーでーきた♪ そーらーみーろー いわんこっち なーいーよ だーかーらー 言いっただろ おーまーんーこーなーめーーーーーすぎー♪ いむぐあー。こむ/1xicmFj.じぇーぺ牛 >警備員[Lv.1][新苗]:0.00077017(ワッチョイW) sage 05/13(月) 03:09:34.34 [lv1] >同人のゲームやったらチュートリアルで「説明するより触ったほうが早い」って書かれてて好感持てたわ >でも触っても分からんこと多くてイラッとした >どうすりゃいいんだろうな このスレめちゃくちゃ読みにくい なんでスレタイと同類の奴らが集まるの コードヴェインの導入チュートリアルはマジでこいつらゲーム作るの下手くそかって思った 長いチュートリアルやってると初めてやる仕事で最初に一気に説明されて全く理解しないまま覚えてないのかよって言われたの思い出す やりながら少しずつ教えろよ やっぱりFF13の背景説明せず進めながら理解しろだよな ストーリーの導入はまだいいけどアイテムの買い方とかいちいちここクリックしてとか 説明しなきゃ分からないようなシステム作ってることを恥じろ しかもskipできないとか考えた奴思考停止してるだろ 最初にチュートリアル全部詰め込むの辞めて欲しいけど2周目でも右上とかにチュートリアル出して欲しい 2周目するときって数ヶ月もしくは年単位で空けるからなんも覚えてねーんだわ ゲーム始めると会社の名前入りロゴが延々30秒以上流れるやつ あれやめろ これアダルトものの導入いらんて話に似てるのでは アクション映画のラブ要素いらんて話に似てるのでは ゴジラのストーリーいらんて話に似てるのでは( ´ ▽ ` )ノ >>180 そのアナロジーは無理がありすぎる チュートリアルやストーリーの作り方の話と 糞みたいな脳みその人間が、用語を勝手に間違って覚えてそのまま放置し、 その結果どんどんずれていって、 英語ゲーマーと会話した時に用語の意味がずれて会話にならない等の問題がでてくるのとは関係無いだろ? いや待てよ、関係あるか。チュートアルを「そんなの知ってるよ!」導入ストーリーを「そんなの知ってるよ!はよしろハゲ!」みたいな事言って飛ばして、自分で自分の首を絞める救い様が無い阿呆って意味では一緒だな。たまにいるよな。会社、客、社会、交通機関などで出会うそういう自業自得爺。 それに実際に聞いてみろよHack n Slashの意味を。試しにen辞書引いてみろ。AIに聞いてみろ。ツィッターで尋ねてみろ。quora(en/jp) 両方で。いむぐあ~で画像ポスト立てて。reddit、4chan, GameFAQs, NeoGAF, Steam discussion, discord, IGN, RPG Codex.netで。 いきなり砂漠のど真ん中に放り出されて、何回かやってようやく意味がわかったケンモジさん世代 そういえばファミコン初期はビーボタン使うゲーム少なかったから、スーパーマリオのダッシュもファイアも使ってなかったな。気づいた時感動したわ >>10 たしかにゲームにストーリー求めるのは子供向けというか、昔のゲームって感じだなぁ 昔は「SF宇宙戦争」とか「妖怪退治」とか「WW2」みたいな演出?ストーリー?を説明書に書いて売ってた 申し訳程度にタイトル画面やグラフィックは違うけど中身は同じ ガワを変えるだけだったのが、ゲームシステムはもちろんストーリーまで手を入れるようになって今に至る 昔のゲームって割と説明無かったよな いきなり放り出されて手探りで試行錯誤するの いつからだろうこんな説明や情報過多になったのは 令和ジャップ「何やったらいいかわからない!難易度もおかしい!糞ゲー!」 >>243 そらボタンが増えてからやろ プレステ1か2辺りが境目やろな 全マス「しらべる」んだよーーー!! なんてさすがに飽きられたからな 文字文章で説明してくるから余計テンポ悪い マーカーが表示されるだけならまだまし チュートリアルは本編とは別項目になっているゲームは有能 またautomaton特有のこんなのフロムゲーじゃないって騒ぐ外人の記事か ゲームにストーリーが求められてないはさすがに嘘 「シナリオが糞だけどゲームが面白いからOKです!」なんてパターン見たことないだろ? ファイアーエムブレムエンゲージみたいにゲームは面白くてもシナリオ糞で叩かれてるパターンがかなり多いしな 敵が現れた ガチムチマッチョorエロアンドロイドを送り込んだ 戦闘開始 これでいい >>253 ケンモジなんて スーファミ時代のゲームのストーリーをずっと語ってるのになw FF7R2でもあったな 敵を斬っている最中なのに矯正中断されて説明画面 いいっちゅうねん >>253 エンゲージって名前にシナリオなんて1ミリも期待してない ムービースキップとオートセーブつけといてくんね 箱〇でSO4やってたらムービー長すぎてコントローラーの電源が自動で落ちたのはマジでビックリしたし sekiroはフロムゲーにしてはセリフ長くてだるかったな ゲームのストーリーなんてバックグランドで話に深みとたまに進行の目的になる程度で良いんだよ それを全面に押し出して読ませようとするから悲惨なことになる 続けるかどうか確定してないゲームの説明を延々されてもしんどいんだよな ちゃんと面白さを証明したあとにしてくれよと 浅いゲーム内チュートリアルで実戦行ったらトロールになるLOL いきなりスラム街から始まって何するべきか分からないkenshi >>260 ストーリーをなぞるだけの一本道になったりな ゲームに限らず漫画やアニメでも最初にごちゃごちゃ説明するのは悪手 立ち話も悪手 とにかく何かに巻き込まれて行動する所から始めるのが最善手 GPMはゲーム中の説明はそんなにないけど馬鹿みたいに分厚い説明書だったな ゲーム慣れ人間とそうじゃないやつの経験値の差ってすごいからな >>266 立ち話が悪手だからってPS3くらいの時代は歩き話が増えて地獄だったわスキップ出来ないし ソシャゲはマジでクソつまらんチュートリアルで毎回挫折するわ あっちタップしてこっちタップしてガチャはここで~ マリオもこれやん 最近のは やたらチュートリアルな操作が多い チュートリアルされても全く入ってこないから無くてもいいわ ソシャゲの導入部チュートリアルはリセマラ防止用だと思ってた いまはソシャゲやってないから知らんけど やれるとこ増えすぎだからチュートリアル必要なんだよな ジャンプと攻撃だけならいらんわ ドラクエ7は最初の戦闘が始まるまでかなり長かったなあ DS版だと短縮されてるらしいけど 長々と操作説明見せられても頭に入って来ねえしな 実際やりながら覚えるのが手っ取り早い >>276 メーカーがリセマラを防止する理由がないだろ イントロダクションが長めのチュートリアルになってるのが嫌だな ペルソナ5それで投げたわ はよダンジョン攻略させろや ハードの進化で映画的表現が出来るようになってそこそこの年数たったが ゲームでそれを過剰にやるやつは要らないわ FF12のガンビットとか全部使えるようになったらもう終盤やったな あれ長いチュートリアルやろ FFみたいなムービーばっかで操作もできないとホント萎える 徐々にアンロックすればいいのに最初に全部説明するのなんなんだろうな つめこみ教育の弊害か メニュー画面からいつでもチュートリアルいけるようにしとけばいいだけ というかそれじゃダメな理由あるのか シナリオ7割くらい進んでるっぽいのに新しいチュートリアルが出てくるゲームはどうかと思うね >>265 調べたか?それともお前は今日もまた明日でいいやって先延ばしするのか? お前は男になるのか、それとも逃げるのか どうすんだよ ってか次から次へと変なのが沸いてくるな チュートリアルかよ(オチ) 今どきはそんなゲームばっかりじゃね? 二十年前の感覚で意見言ってるでしょこの人 プレイ2時間以内でないと返金できないのにやっとまともにゲーム始まって動かせるようになるのが2時間後というデスストは本当にクソゲーだった 人生で買って後悔したゲーム1位 しかも後から無料配布したし ゲーム全体の1/3くらい進めてやっと全システム解放されるくらいのゲームがとっつきやすい 最初に全システム説明されても覚えられん あとこれはチュートリアルですよーってステージ延々やらされるのはきつい ピクミン4はそれで投げた 少し不親切なくらいでいいんじゃないか 必要になったらヘルプとかマニュアル見るわ 分かるわ、ソシャゲとかこれのせいで出来ない 特にストラテジー系 スキップしても何の問題もない5歳児でも遊べるゲームにチュートリアルとかいらないでしょ 単純にチュートリアルをスキップ可能にするか、チュートリアルを何時でも任意で見れる仕様にすりゃ良い >>243 覚えないとどうにもならん程動きの選択肢が増えたのは格ゲーブームのせいじゃね ドラクエ7はほんまスライムと戦うのにどれだけ時間かかるんだくそぼけという印象しかない マリオみたいにチュートリアルは小出しのほうがいい 最初に全部教えようとしても頭に入ってこない ゲーム会社、ソシャゲ会社はさあ、 【チュートリアルでは、なるべく画_面_を_フ_リ_ー_ズ_さ_せ_る_な_】 ・プレイヤーに一定の自由を与え、間違えてやり直す自由や順番の組み立て方を任せる ・画面のフリーズ、途中に強制割込みする、1ステップごとにフリーズするチュートリアルなど操作の過度な制限、ウェイトなどを最小限に抑える。プレーヤーを固まらせて、NPCが近づくまでだらだら待たせたりしない ・初めは狭いステージの簡単でシンプルなクエストから始め、徐々に複雑さを上げていく ・できればプレーヤーが歩いたりアクションしながら、同時進行でウィンドウやボイスで指示を出す。一々ウィンドウを閉じたりとか、ウェイトかけたりとかしない このようなアプローチでプレイヤーが窮屈さを感じずに、自然にゲームの操作を学習できるようになる。 [止める。画面を止める。停止。画面停止。ストップ。フリーズ] >>301 まあこれな 実際チュートリアルとか必要無いゲームがほとんどだろ 大体計算や実態が分かり辛い複雑なゲームほど説明が足りてなかったり、教えられない謎の仕様があったりだからなぁ 単純なゲームだとチュートリアルは不要なのに、必要なゲームほどチュートリアルに意味がないパターン多いよね マリオの小出しチュートリアルはいいな。とりあえずいきなり動かせるしゲームは始まるけどステージが進むにつれて小技増えてきて最終的には全ての応用ってのが一番楽しい ソシャゲのチュートリアルの長さはカードゲームとかだと顕著。マスターデュエルなんか元から遊戯王やってた人ならスキップできるが遊戯王ミリシラで始めようとしてるVなんかチュートリアルに早々に飽きて即「始まりのデッキ」でランクマ行こうとするからハラハラする その点オブリは完璧だった 地下道から出た瞬間のあの戸惑いが忘れられん どっちかっていうとクソ長オープニングムービーの方がやめてほしいけどね デスストなんかはオープニング長過ぎてやめてそれっきりだわ ムービーみたいなら映画見るっつの ブラッドボーンとかこの辺めちゃくちゃだよな 啓蒙増えないとレベル上げ出来ないから 聖職者の獣かガスコインと出会うまで死を繰り返すことになる 一度クリア出来たゲームならすぐ遊べる形式でいいが ブラッドボーンは動画や攻略サイトないと無理だろ スキップさせてくれればいいだけなんだが 聞いてるかホヨバ 時のオカリナとかも無理でデクの木から出られないよと文句言ってたら任天堂が汲んでくれたのか プレスオブワイルドからは トライフォースみたいに分かりやすくなったな ゲームそれぞれ伝えたいことが違うからまあいいじゃんそういうの それよりストアの動画に実際のゲームプレイ画面入れるの義務にして パズルゲームで新しいギミックが出たステージは簡単になる Steamの返金条件のプレイ時間2時間以内って条件を外させるためにわざと長く作ってるって思ってる。 キムタクのゲームもラスボスの少し前でアスレチックがあってアスレチックに失敗すると下に落ちて雑魚と戦う羽目になるんだけど倒した後でアスレチックモードのUIのままだからまたアスレチックやり直すんだな までは分かるけどどっからやり直せばいいのかわかんなくて攻略サイト見た あれもアスレチック失敗する時点でチンパンジーなわけだから雑魚倒した時点で次の通路まで誘導してほしいね 2時間以上何もできないゲームとか ペルソナお前のことだよ >>318 アイマスの最新作、キャラ全員の自己紹介聞き終わるとちょうど2時間過ぎてる仕様で笑ったわ >>201 ただの個人のお気持ちで長文レスしてて草 >>312 ブラッドボーンで初めて死にゲーをプレイしたが、ガスコイン神父は攻略見なくても二回目の挑戦で倒せたわ 橋の上の獣は一回でko 後半は三回くらい死んだボスもいたけど 誂向きの敵が出現 主人公「俺に任せろ!」 主人公「…!攻撃が効かない!?」 女「こういう敵は◯◯で攻撃するのよ」 画面止めて説明ドーン!!! RPGはこんなのばかりだね >>205 本来のRPGはストーリーは自分で想像するもの 一本道のストーリー仕立てなんて映画ででもやってろって話 >>325 意地悪なこと聞くけど例えばどんなRPGが本来のRPGなの? 本当、あと画面上のステータス情報も多すぎるしな 少しも頭が空っぽになる瞬間がない ナッツアンドミルクへ還れ チュートリアルは必要だと思ってるよ 特に最近のアクションはアイコン把握するだけでも複雑化して面倒だし チュートリアルはあってもいいけど、飛ばせるようにしろ 説明なしですぐ面白いヴァンサバとかスイカゲームとか凄いわ >>326 意地悪な奴には教えてやんない 自分で調べろハゲ >>10 ストーリーというより必要なのはいかにそうさせるかの必然性だな まずキャラクリさせるのやめて本編遊ばせてほしいわ 人外キャラいたら造形こだわらずにすんなり始められるからそれ選択するぐらいキャラクリが面倒くせえ 序盤にネームドキャラ大量に出すのやめてくれ MOTHER3は村にいるモブのほぼ全員に名前ついてて混乱したわ ARKみたいに開始直後3秒で狩られるぐらいがちょうどいい 最近エルデンリングをDLCに向けてやり直してるけど改めて国産には珍しくスピーディーな導入だなって思うわ これぐらいでいいんだよ ゲームなのに掴みから疲れるなーって印象与えてまたやろうとは思わんだろ 勉強と同じで最初に詰め込められても入ってこねぇんだわ 逆に勉強してて「これどの公式使うんだっけ?」とか「この戦いは何年で誰対誰だっけ?」みたいに必要になったタイミングで調べたら覚えられる ゲームも似てて最序盤に色んなチュートリアルされても長々しいだけで結局そのシステム使うときには忘れてたりするんだよな チュートリアルスキップ設定は用意してほしい 結局のところやってればそのうち慣れていくのだし 2周目でも懇切丁寧にチュートリアルやらせるゲームはキチガイだと思う やるゲームによるわな マルチゲーならストーリーなんかいらんさっさとフレと遊びたいだろうし ソロゲーならストーリーキャラ背景は必須 ソロで黙々とやるならゲーム世界にハマる要素が必要 冒頭に長いシナリオ見せられるのって、 ある程度ゲーム進めてから見返すとやっと意味が分かるよね ブレワイがすごいのはここだな チュート兼ねたオープニングからタイトル画面への導入まで 見事にシームレス ゲームつかれたおじさんでもパラセール入手まで一気にやっちゃうだろ タクティクスオウガの最初のステージは当時感動したな 今はうっとおしいけど ブレワイは各種ツール手に入れる入れるまでの予定調和感強くてダルかったわ ツールそのものの操作感もあまり良くなくて楽しくなかった ユーザーは長いダウンロードと長いインストールを経てるのにその上長いオープニングムービー見せて長いチュートリアルとかやらせんなよな ユーザー目線に立てよ スマブラ桜井がこの辺のこと動画で言ってただろ ジャップゲームメーカーは正座して観ろ😡 いきなりプロローグから始まるゲームはクソ ゲーム進めながら少しずつ物語を明らかにしろよ ドスケベキャラがおっぱいブルンブルンさせながらしゃべってくれたらどんな退屈な会話シーンでも耐えられると思ってたけど その辺の自重を一切しないスマホゲー軍団をやってたら必ずしもそうとは限らないと気付かされた >>345 始まりの塔とかいう巨大な何かを知恵と勇気を総動員して降りきったところで力尽きた 空からオッサンが降りてきたけど、多分それラスボスなんで怖くて挑めない これからゲーム作る人たちはユーザーが支払う時間コストも大切にしてほしい 面白いかどうかもわかってないゲームのオープニングやチュートリアルに時間を費やすのはあまり気持ちの良いものではない スプラトゥーンなんかもやってると無意味な演出の時間が長過ぎてイライラしてくるし 無駄にユーザーの時間を奪うゲームはゴミ チュートリアルダルすぎるし遊び方指定されてるみたいでうんざりしてチュートリアルで挫折する >>352 でもスーパーデラックスは遊び方知ってるって言ってるのにチュートリアル始まるよね スマホゲーか、チュートリアル途中で飽きて削除の繰り返し シレン6はプロローグからのタイトルが神がかってる、そしてそのままラスボス戦だからせっかちな人でも満足 そもそもチュートリアルで長々と説明しなきゃいけないゲームの時点でつまらないんだよ ドラクエやFFで戦闘のやり方を逐一チュートリアルで説明されたらウザいだろ 最近はそういうゲームが多過ぎる こういう勢力の言うことを真に受けずに作りたい物を作りたいように作るクリエイターをワイは支持するで すぐにエロシーンが来るべきか あるいは導入シーンから入るべきか 簡単な話だよな? でもなんの愛着もないキャラのエロシーンほど虚無なものはないよね こういうのでいいんだろが透けて見えるのはな あまりちんこを舐めないで欲しいんだワ ニーアオートマタはポッドの機能をほとんど利用しないままクリアしたな こんなに兵装あったんかと後で知ったわ あとガチャゲーのデイリーボーナス獲得演出も無くしてくれ デイリーボーナス!キュピリリン♪(5~10秒) ↓ 3日連続ログインボーナス!キュピリリン♪(5~10秒) ↓ ◯◯イベント特別報酬!キュピリリン♪(5~10秒) ↓ (以下似たようなボーナスが続く) (ヽ´ん`)「起動してから3分くらい、ボーナス獲得演出を見せられ続けているのだが…」 これが最高にストレスなんだわ >>318 そんなくだらん穿ちするくらいならテレビゲームやめたら というか返金とかいうのもくだらんシステムを気にしたり、 頼らなきゃならない自分の脆弱さを憎みながらビルの屋上からチー牛ダイブしてこい >>342 チュートリアルを1度クリアしたら、内部メモリーのフラグを建てて、 以後新キャラとか、きょにゅー+2周目、もしくはリセットボタンを押してチュートリアルの所からやり直しでも、完全スキップ可能にしてもいいと思う そこで a 2秒間ボタンホールドでスキップにするか、 b それとも1度やったら最初から完全にスキップするかは 作り手のセンスだけど。bならどっかにNPCを置いておいて、そこからやりたくなった時にできる仕様とかもいいかも >>356 でも必要な事だろ?ストーリー的導入も システムの説明も オンラインマルチプレーヤーゲーなら前者はいらないし、おそらくないが 馬鹿なvtuberは何も考えずに飛ばしまくるけど >>361 これ言ってるの、 このスレでお前ともう一人だけだな >>363 お前に必要なのはチンポ握りながらテレビゲーム遊ぶ事じゃなくて セックスさせてもらえるかのじ。作る事だな まあ情報量が多すぎるよ 虚仮威しみたいなもんだ ナッツアンドミルクのチュートリアルが15分あったら本編より長いって話 >>371 ストーリーの導入なんて1,2分で終わらせられる システム説明は追々で良い まずは自由に操作させてどんな手触りのゲームなのか分からせて欲しいって事なんだよ オープニングムービー10分のあとにイベント進行しながらチュートリアルで10分拘束とかされたらその時点でやめちゃうから >>60 メタルギアエアプだろ 最初操作パートやってムービー流した後あとは自由ってスタイルだぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる