ドラクエ1容量64KB ←ぶっちゃけこれは分かる。 FF6容量3MB ←こっちのほうが凄くね?どうやって詰め込んでんだよ。 [216187944]
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小さいパーツを拡大とか使ってうまくやれば案外できる ビット単位で丁寧に使い切る
メモリマップとかあったね スゲー緻密さだよな
色んな情報を流用して使いまわして
使い倒してるんだろうな
というかドット絵とテキストなら大した量は食わないだろうけれど、詰め込まれてる技術は凄まじいね グラフィックとシナリオと これは容量の問題ではないよね ハードの性能限界まで使い切るって感じからソフトのブランドに移行した哀しみ
インディーゲーがそれを引き継いでるかな マップデータとかどうやって3MBのうちに収めてんの 音楽くらいじゃないの容量食うの
グラ凄いけど1ドット4bitで全部かいてるでしょ 無ければ節約するのに有れば適当に使ってしまう物
容量と税金です
って後者は無くても使ってるか SFC〜PS2くらいまでは、ガチで遊んでほしいと思ってゲーム作ってたからな
今じゃ集金目的程度のゴミばっか >>15
PCMサンプリング音源使ってなきゃめちゃくちゃ小さい
楽譜をテキストで書いてるようなもんだから無圧縮でも余裕の小データよ 圧縮解凍プログラムが入ってるから実際は8MBぐらい入ってる
この手で一番凄いのがMDのシャイニングシリーズで1/8ぐらいに圧縮されてる
変わったとこだとテイルズオブファンタジアなんかは音声データが8割でゲームデータ1MBしかない >>22
スーファミは音色サンプリングだから
曲ごとに変えてたら結構食うでしょ この時代は資源の制約きつ過ぎてプログラムの可読性低くても仕方ないよなと思う。 24Mバイトと思ってたがビットなのね
圧縮技術すごいなあ フロッピー3枚かと思うと意外と行けそうと思えてくる不思議 ドクターストーンで壁にプログラム書き込んでたのは適当じゃなかったのか >>21
24MbitだからByteにしたら3MByte >>26
ああすまない、俺が間違えてた
てっきり波形メモリかと思ってたらPCM8和音だったのね
時代を考えるとすごいな ゲーム業界のフェラーリとか言ってた人もいたけどあの頃のスクウェアはそんな感じだったな
それが今やバンナム以下のクソメーカーに落ちぶれるとか 戦闘画面の砂漠の背景が製品版でかなりしょぼくなったのは容量のせいだろうか
崩壊後の荒れ地とかすげえ描き込みでびびる どういうこと?
24Mビットを圧縮させたら8Mバイトになるの? RPGツクール2と3を滅茶苦茶やり込んだけど容量制限があるからこそその中で色々やり繰りする楽しさがあるんだよな
5で出来ることがほぼ無限になって速攻で挫折したわ 当時のスクウェアの技術力は異常
そして今やロストテクノロジーだから再現不能 ドラクエ3が256kBだって マジでその辺のエロ画像より少ない >>53
スクェアのロストテクノロジーと言えばナージャジベリ PCMと言っても一曲録音したの流してるんじゃなくて
何の楽器か分からんくらい短いサンプリング音をループポイント上手く設定して使ってるしな FF6の頃ってカセットが万超え当たり前の時代だよね
ありえんぐらい高かった マリオ64の8MBもやばいな
64本体にグラフィック素材入っとんか? アップデート10ギガとか平気でやる現代のゲーム屋さん見習って欲しいわ >>4
スーファミに128Mbのソフトなんてあったか? スーマリの40KBも今考えると頭おかしいレベルだな >>46
糞重いクソ動画貼るなよ
腹立つだけじゃん ファイファン3の高速飛空挺なんてよく語られるよな
インド人かイラン人か知らないけどその辺のプログラマー
昔はハードの限界を超えるって夢があってなんか良い >>45
PSO2 NGS北米ストアで98.74GBかな
14は半分くらい こんにちは!
ISO之割男DEATH!
まぁこれはハンドルネームってヤツなんだけどね。
今から俺のwarez人生について書いてみようと思うよ。
俺が割れ物を集め始めたのはリアル消防の頃だったよ。
その頃俺は雑誌「投稿写真」で見たエロゲー紹介の
コーナーに載っていたアニメ絵に萌え萌えしながら
覚え立てのヲナニーをしまくってた。
その前からくりいむれもんとかエロアニメには
興味を持っていたからネ。ギコギコ 初めてやったときグラフィックきれいでびっくりしたなあ >>18
メタバースなんか凄いよな
まともにできる前から金の話しかしてない なぜ制作に何年もかけて高画質のおにぎりや岩の糞みたいな画像を取り込んでイキってるアホが当たり前のようにいるボンクラ組織に堕ちてしまったのか 今のゲームが無駄に重いのか?
最適化すれば信じられないくらい軽く作れるのか なつかしのこれを思い出すよな
ヤバイ。ボイジャー君ヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。
ボイジャー君ヤバイ。
まずスペックヘボイ。もうヘボイなんてもんじゃない。超ヘボイ。
ヘボイとかっても
「スーファミくらい?」
とか、もう、そういうレベルじゃない。
何しろメモリRAM 4KB。スゲェ!なんかMBどころじゃ無いの。スーファミどころかファミコンと同じ。原稿用紙5枚分だし超狭い。
しかも頭も悪いらしい。ヤバイよ、8bit1.6MHzだよ。
だって普通は1.6Mhzとかで宇宙いかないじゃん。だって宇宙人に回収されたとき「こいつら8bitマシンで宇宙飛んでるよ プッ」
って笑われたら困るじゃん。実際、クロック数もファミコンに負けてるし、これが最先端技術とか思われたら侵略されて困るっしょ。
RAM小さいっていたけど、もしかしたらROMはそこそこハイスペックかもしんない。でもROMはハイスペックって事にすると
「じゃあ、このスペック表にあるROM 6KBってナニよ?」
って事になるし、それは誰がみても狭い。ヤバイ。誰がみても狭いなんて凄すぎる。
あと超通信遅い。地球とのリアルタイムデータの交信は約160bps。で、電波だからそれが届くにも12時間かかる。
ヤバイ。遅すぎ。全然リアルタイムじゃない。緊急事態とか本部で対処できないくらい遅い。往復1日。
それに超何も無い。超ガラガラ。それに超のんびり。次の恒星まで最短で8万年とか言ってる。8万年て。2020年には電池切れるのに、カナシス。
なんつってもボイジャー君はプログラマーが凄い。新アルゴリズム導入とか領域6KBなのに平気だし。
うちらなんて6KBとかたかだか要求スペックをROM1MBに下げただけで上手くできないからα版ってことにしたり、発売中止とか書いてみたり、
HDクラッシュしちゃいました^^;;;使ったりするのに、ボイジャー君のプログラマーは全然平気。6KBで自動航行、姿勢制御、符号エラー訂正、スケジュール管理、
撮影、アーカイバ、通信、観測、保守、データ書き込み、データ読み込み、機器管理すべてやってる。凄い。天才すぎる。
とにかく貴様ら、ボイジャー君のヤバさをもっと知るべきだと思います。
そんなヤバイスペックで前人未踏の世界へ旅だったボイジャー君は超偉い。もっとがんばれ。超がんばれ。 つまり極限までリソース削った方が高いパフォーマンスを発揮できるということだ
そう考えるとブラック企業は理に適ってるな >>72
読み込みスピードを重視して
シーンごとに用意したパッケージの中身が色々ダブってるってことはよくある 今じゃその何十倍もの容量かけて極上のおにぎりにこだわる会社に 圧縮解凍してあの速度って凄くねえか
今でもROM容量は価格とかロード時間に影響する重要要素なのに >>77
今だって限界までリソースの最適化してるよ >>46
こういう何の価値もないゴミみたいなgif貼るやつは何なの >>79
解凍っていう概念はないけどね
メモリに展開するデータの持ち方がすでに圧縮率高い常態 スーパーマリオ64が8MB
俺が撮った糞みたいな写真と容量変わらないんだ 無駄を極限まで省いてるからな
もう再現出来るやつ生きてないだろ
まさにロストテクノロジー 昔ってソフトの容量自慢してたけどあれ外人笑うらしいな
同じ容量のROMでもすげー無駄なデータの使い方してるかもしれないのにさ
容量がボリュームに直結するRPGとかならまだしも、100メガショック!って馬鹿かよ >>89
FF初期のメインプログラマーってナーシア・ジベリっていう外国人なんだけどな 聖剣伝説3で初めてROMカートリッジにもロード時間があるのを実感した >>52
だからこそ完成させやすいってのはあるな
昔SRPGツクールで糞ゲー作ったけどSRPGだと普通の街や城、そこに住む人達などを作らなくていい、基本戦闘マップだけでいい分完成させやすかったわ >>48
そういうこと
ZIPの圧縮技術は昔の方がレベル高かった >>89
ネオジオゲーのSFC移植版見て違いわからない方が笑われるだろ >>93
シムシティや三国志なんかでも感じた
色々やれるとやらずじまいになっちゃうんだよね SNESマリオカートの仕組み解説動画なんか面白かった
ああいうギリギリのところで上手く表現するみたいなの面白い ナーシャジベリの伝説
旅の放浪の途中でFF1の開発に携わり、
隠しゲーム『15パズル』を勝手に仕込むが、当時カートリッジの容量カツカツまで使い切ったハズなのに、どうやって隠しゲームをねじ込んだのか未だに謎とされている
FFVの発表がされたとき、当時のファミマガに見開きで「ナーシア・ジベリ再び」とコピーがつけられる
ナージャの書いたソースが本人以外に誰も理解できず、そのせいでFFVは長らく移植が出来なかった
FFVにおいて、開発の石井が「飛空艇に影をつけたい」と注文を出すが、坂口は当時のファミコンでは「そんなの無理だ」と返答。坂口はナージャに相談したところ、たった一晩でそのプログラムを実現させ、さらに移動速度を8倍にするというサービスもつけてきた。
当時のファミコンで飛行船の移動速度を8倍にまで増やすのはバグの挙動に近く、彼の書いたプログラムコードは誰も理解不能だった。
バグが見つかって困った開発者が当時、世界放浪中だったナーシャに電話で相談したところ、彼はゲームのプログラムコードを全て暗記しており、
電話口でナージャの指示どおりにプログラムを修正したところバグが直った
とびだせ大作戦、ハイウェイスターでは、当時のファミコンでは搭載不可能なハズだったラスタースクロールという3D描写をナージャが実現させてしまった。
しかも当時のファミコンには珍しいコピープロテクトを仕込んでおり、コピーされたゲームを起動するとナージャのメッセージが流れ、ゲームが停止するようになっている その3MBに勝てないピクセルリマスターとかいう劣化版 ファミコンのスーマリはマップデータの持ち方がすごいわ
タイルじゃなくオブジェクト単位で管理して
1画面毎にストリーミングデコードしとる
だから逆向きに戻れないわけだが
あの膨大な長さのステージを詰め込むにはこうやって圧縮するのかと勉強になる スーファミの傑作、天外魔境zeroとスーパーマリオRPGは容量どんくらい? スクウェア後期によくあった緻密だけど動かないドットって魅力ないよな スーパーマリオも少ない容量であらだけのステージ詰め込んだのは凄いよな
ベクトル使ってマップの情報保持してたから出来た芸当だそうな >>52
>>93
家庭用のツクールって容量以前の問題だろ… >>25
これ技術がお題だから懐古とは少し違うと思うぞ
もちろんここで話されている内容はさっぱりわからんよ俺 >>71
おにぎりホントひでえわ
進行まとめられるやつがいなくて仕様書も上がってこず暇つぶしに作ってたとかそんなのだろうな ガロスペ150MbのうちPCMデータが100Mb
スト2が42Mbだから殆ど音データの差 3MBとかエロGIF1枚分やんけ
かの名作が、複雑な気分だわ 日本人は厳しい制限がある環境ならポテンシャルを発揮するが
なんでもやっていいとなると冴えなくなる >>104
天外ZEROは圧縮かけて〜Mbit相当とか言ってたな たしかLZSS法だったような
(.zipファイルはLZ77とハフマン符号の組み合わせ .lzhはLZSSとハフマン符号の組み合わせ)
これでFF6は72Mbit相当のデータを24Mbitまで圧縮してる
テイルズオブファンタジア(48Mbit)もだいぶ圧縮かけてるんだろうな 逆に今のゲームがおかしいわ
何十ギガとか何に使ってんだよ >>100
明日のナージャじゃなくてナーシャな
8-BITくらいまでなら人間が頭の中にH/Wも含めて全仕様を入れられる程度のサイズ感なんだよな
だから小さなソフトハウスでも味のあるソフトで充分稼げてた
そんな所はみんな90年代中頃くらいからバタバタ倒れだした ガチャゲーって声のデータ量多すぎるよな
メモリ売るためにchromeになって
声優食わせるために5Gになったようなもんかよ 天外ZEROはwikiでは40Mbitで特殊チップで圧縮ってなってるな
特殊チップは発売時に宣伝してたから覚えてるしカートリッジの端子が多いのがそれなんだろうけど ファミコンってROM容量の少なさが殊更取り上げられてたけど
かといって減らしたからといってもバンク切り替えするブロック単位のサイズは変わらないから、余るときは余るんだよな
なので余った分ですごくゴージャスな使い方をしてる時がたまにある(キャラクターROMで多い) 昔と比べると今のゲームどんだけスカスカなんだ
容量に対して遊べるとこ少なすぎるな >>102
ゲーム上のいろんな制約に全部きちんとした理由があったんだな 今のゲームってほとんどグラフィックに容量使われてるんでしょ データを圧縮してなかったか?
聖剣伝説3ではそのせいでモッサリしてた >>4
きてねーよバカ
テイルズオブファンタジアの48メガビット→6MBくらいだろアホ 7で初めて容量気にしないで良くなって調子乗ってシナリオ詰め込みすぎてああなったらしい
本来は1998年に発売できたらしいけどシナリオ追加しまくったせいで2年遅れた 初代スマブラとガロスペって似たような容量なんだよな >>130
てかグラ以外で容量占めるようなものある? GB登場時は1MBのフロッピーで何でも出来ると思っていたって人も居たし FF7もCD3枚組だけど
プリレンダ動画なければ1枚に収まるからな ボイス無し、ムービーほとんど無しのドラクエ7がディスク2枚組
ボリューム満点にも程がある ドラクエ1って512kbじゃなかったっけ?
ファミコンの方だぞ。
そりゃFF6は1994年だから半導体の進化でそうなるに決まってる。 >>142
1バイト=8ビット
だから64キロバイト=512キロビットということよ 容量多い=面白さと思ってる奴いるよな
このゲームは何GBだから手抜きとか詰まらんとか言うレス見ると正気疑うわ 25 ギビオクテットブルーレイの容量で
17 ギビオクテットがDVDの容量なんだってさ。
ちなみにCD−ROMが650 メビオクテット
64 ビット=512kbの時代と比べるのはおかしいだろ。 >>144
というか日本のゲームってPS3以降は「退化」してるぞ。
萌えキャラにむふぐしてるだけだし。
容量の無駄使い。
つまり512kbの時代のゲームに負けたんだよ。 記録消えやすいバグが多いからまあ不完全と言えば不完全商品なのがFF6 SFCはRAM多いから圧縮できるしFCの方が変態
バンク切り替えのパターンアニメは無駄にROM容量食うし >>147
「ダークドラゴン」を「ダースドラゴン」にしたぐらいだから驚かない。 >>148
というか音楽もここ10年語り継がれるもん何も生み出してなくね? >>18
小林でび コナミ
80年代のゲーム業界の裏話
でgoogle 文字表示のところはH-DMA使って濁点行を半分の高さにしてるんだよな
ゼルダの伝説の1文字横12dotと同じくらいコイツら変態だなって思ったわ >>146
3DCGゲームのプログラマって銭貴族しかいなくて情熱だけで集まって1本作るとかなくなったからな FF6って主人公設定しなかったせいで話がぼやけたというか
全員のドラマを描ききるライターが居なかった >>84
実際は
12.5メガ(バイト)ショーック!だったのね
でも100の方がわかりやすくて勢いあっていいね がんばれゴエモン 初の2メガロム! ←それほどか? >>104
天外zeroが72MB(相当)
マリオRPGが32MB この手の話だとスターソルジャー32KBが一番すげえと思った X68000のメモリ1Mで1万超えていた(2万以上だったかもしれない、うろ覚え)ストライダー飛竜をやるために拡張した
ストライダー飛竜自体にそれほど興味あったわけでもないが、ゲームセンターのゲームがそのまま動くという売りには勝てなかった
X6800ってグラフィックとかスゲーけど、当時の必読書 ohX の内容と市販・同人ゲームの内容が乖離しすぎてたからohxはあくまで基本しか書いていないってのがわかった 容量一番食うのはムービーと音声だって良くわかんだね
PS世代辺りになってCD-ROMで容量が増えた辺りから際限無く容量を
無駄使いするようになった
SFC時代のはムービーは勿論ボイスも無いのがほとんどだから、
ゲーム部分の圧縮を工夫すれば容量は何とでもなるだろう
FC時代に使えるカナ文字まで必死に削っていた事を考えれば、
アルファベットに漢字まで使えるようになったSFCのROM容量でも当時は神だった >>164
マスクROMはビット単価で売ってたものだから実際はも何もないのよ
同時期の家庭用ソフトはドラクエ5(12Mb)がせいぜいだから容量8倍差あるのは変わらないし ラストバトルの曲とエンディングの曲って合わせたら40分くらいあるよな
よく収まるな >>170
別冊化されたマシン語プログラムの連載はためになっただろ
まあ読んだからといって誰でもpcm8や超連射68kが作れるわけじゃないけど >>173
ROMのビット単価売りなんてあったのね。
1992年のゲームをサンプルとすれば
100Mbit=12.5Mbyte(←ネオジオ)
12Mbit=1.5Mbyte(←ドラクエ5)
みたいな感じってことね >>17
プロアクションリプレイ使って死者の宮殿で必殺技教えてくれるおっさんを逆向きにしたら別のキャラに変わったりするからな
容量削減が徹底されてる 今や写真一枚で食う容量にFF6が詰め込まれてるってほんとに訳がわからない 90年代後半のVectorにあるRPGも3Mぐらいだった気がする。 エロ漫画1P分しかないのな
2000*3000くらいのjpg1枚 >>27
でもな、ネオジオの100メガショックとか
100メガバイトだと勘違いして、ネオジオってすげーって思ったりするのは
誰もが通る道だと思うぜ ROM容量は買うかどうかの目安だった
ファミ通にも記載されてたし
FXチップとかDQ6の音源チップとか独自に搭載できた時代でもある 解像度がめちゃめちゃ低いんだろ
ドットがすげーでかかったし 技名叫びまくって主題歌まで歌うSFCテイルズオブファンタジアとかいうオーパーツ そう言われるとすごいな
友達やってるの横で見てたくらいだけど >>188
ネオジオCDでファミ通あたりも勘違いしてたな
わざとやってたのかもしれんが そんなもんだろ
フロッピーディスクの頃のゲームで2枚使うやつとか考えたら
いやわりと詰め詰めのほうかも テキストデータとかでも意外とバカにならないはずなのによく入ってるよな
容量の圧縮とか節約がすごかったんだろうな それに比べてwindowsやwindowsソフトはひどいもんだ ROMの時代はイベントは多いほどスゲエ、面白いって感じだったけど
CDROMの時代になってからイベント多くてウゼエ早く終わらせれって感じになった
あれって何だろうな 昔は圧縮しまくってたからな
そのせいでバグも多いけど >>1
昔のゲームってのはバグがあればファミ通辺りに自らリークして「裏技です」って言えば許されたわけだから
いちいちパッチ作らなきゃいけない今と比べてどっちが良いかなんて評価できんわ キャラは全て正面向き、横を向くと絵が必要になるので使わない
ひらがなは全て使えるが、カタカナは使用頻度が高い20文字を厳選、漢字は使わない
音は高音・中音・低音の3つだけ
容量を抑える工夫は、まだ何かあったっけ? DQ1のモンスターのグラは1体ずつ作らずにパーツ組み合わせて表示してる
剣持たす差分だったり、サソリのシッポとドラキーのシッポ同じパーツだったり
リカントとガイコツの靴同じだったり >>79
そうはいっても同時代のPCゲーに比べりゃ圧倒的に遅かった
マリオペイントとか実用的とは思えないほどセーブロードが遅い >>25
なんでいちいち見に来て書き込み残したの? https://i.imgur.com/yXTRfiA.jpg
ボンバーマンは箱に丸囲いで(32K)って書かれてるけど、実際のROM容量は16kbyte(128kbit)で
しかも中本さんが作ったらゲーム本編は8kbyteに収まっちゃったので、残りは爆発音の儕CM波形データに使ったという
中本さん自身もボンバーマンの隠れキャラとして出てくるけど
(8で割った余りが2になる面数でブロックをひとつも壊さずに敵を全滅させると出現して、取ると1000万点)
無限に点数稼ぎが出来るボンバーマンにおいては点数に意味はなく
むしろ高次面になればなるほどブロックが多くなってきて出現不可能になっていくので、そんな中でいかに出現させるかが重要になってくる
(なお、隠し面のSTAGE 95からしばらくは、ブロックを配置したい数がステージに配置可能な数をオーバーして無限に配置場所を探し続けるので実質ステージ開始前の状態でフリーズになる)
中本さんはこの後マイコン向けにデゼニワールドを作って、ファミコンのドラえもん(ハドソン)の魔境編を作ったあと、カトちゃんケンちゃんからPCエンジンメインへ移行した ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています