昭和のおっさんが最もハマったシューティングゲームがこちら [851834166]
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766 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cbb1-TMw4)[sage] 投稿日:2022/02/26(土) 01:07:48.21 ID:W8Xne73k0
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アッー!
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∩ ピュッピュッ
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3 凸 凸 CREDIT 00 最初見たときの印象が強烈だったのはオーダインだった
生まれてはじめてゲームにおける回転拡大縮小処理を体験した
敵とか背景のデザインセンスもなんというか世界感の広がりを感じられてよかった >>611
ランク調整しないとグラIII並に難しいけど
スピード1速オプション2つまでとかでやるのもそれはそれでつらいからすげえやん
アーケード版以外はこの縛りないみたいだから移植だったらマイルドだけど >>622
今となっては嘘松かもしらんけど
ゲーセンで1943やってたら「山本長官に反旗を翻すのか!と怒鳴られた」みたいな投稿がファミ通にあったの覚えてるわ >>614
スターフォーススターソルジャーの時のハドソンの全国キャラバンは勢い凄かったからな 嫌儲STG定義を決めよう
・強制スクロール
・自機は戦闘機
・合体は正義 >>623
元カプコンの岡本氏のyoutube動画で
ウヨみたいのからクレーム来たとは言ってたよ
動画冒頭ではちょっと大げさに編集されてて
実際はそんなたいしたものではなかったとは思うが >>605
ディップスイッチの設定で
弾幕系シューティングみたいに特盛にできるから
ゲーセンのオーナー次第。 >>626
最近だとスペースハリアーとかアフターバーナーみたいなのは奥スクロールとも言うらしいぞ
上手いこと言うなと思った スターソルジャーの県大会2位なってトロフィー貰った
人生でトロフィーもらったのコレだけだわ >>626
フォーメーションZと戦場の狼は
STGジャンルで引き取るべき。
STGを脱却しようとして
ああなったわけじゃないからね。
となるとチェルノブもSTGだけど
juju伝説なんかは脱却しようとする意志を感じる。
奇々怪界は戦場の狼フォロアーだけど
ワルキューレの伝説からは脱却しようとする意志を感じる。 フォーメーションZは普通にSTGでしょ、でなければ何なのか
似たようなヴォルガードUだってSTGじゃなくなるぞ 誰も魔法警備隊ガンホーキを挙げないんだな
あれ意外と佳作なのに >>634
フォーメーションZのフォロアーには魂斗羅や
メタルスラッグなんかも入ってくるのよ。 >>630>>633
もちろんスターフォックスはSTGに入る
一定の速度に対してどのように処理するかをSTGと呼びたい
戻ってやり直すはSTGと呼べないと思っている >>96
まあこれよな。水の星に愛をこめてが脳内エンドレスしとるわ 雷電DX
初心者から玄人まで全員楽しむことができるように設計されてる
緻密なドットグラフィックは今ではオーパーツと呼ばれているほどに細かい >>645のバラデュークが
探索に時間をかけすぎると謎のフォースフィールドが
追いかけてきて問答無用で死ぬゲームの元祖。
そして元祖なのにそれがアーケード世代で
一番怖い。リアル世界でも呪われそう。 >>647
ドルアーガとかもっと言ったら初代マリオブラザーズにもそんな要素なかったっけ
時間掛けたら謎の火の玉が追ってきて殺される 永パ防止キャラなんてマッピーのご先祖様とか前例がいくつもあるわな スーパー2階のゲームコーナーにあったチューハンター
いつも1コインで無限に遊んでたわ >>647
時間かけ過ぎ対策の始祖はマッピーのご先祖様かな このゲーム作ったのがユダヤ人で
戦時中日本政府が満州の隣にユダヤ人の国を作ろうとして集められた人達だと知った時は
歴史の闇深さを垣間見た気がした 嫌儲で見たレスだけどファミコンが出るまでゲームはクリアーするものって概念が無かったらしいな
アーケードはいかに1コインで時間を潰せるかってものだからステージも長いし難しかったって >>656
>>1のインベーダーほどステージクリアが
明確なゲームもないぞ。
喫茶店のテーブルを百円で貸し出す商売だから
早くどいてもらうためになんでもするってのが
ゲーセンという商売。 ここはあえて、出たな!ツインビーで
音楽がむっちゃいいのよ >>5
スプライツはよく出来たゲームだと思ったけど
撃ち込んでる感覚がいまいち気持ちよくなくてハマれなかったな
なんかとにかく敵が硬い・弾が弱いって感触だった(実際の硬さとは関係なく)
多分SEとかエフェクトとかの印象が大きい ドラゴンスピリットを今出したらステージクリア後の妖精がすげえ事になりそうだ >>661
メスのドラゴンがプレイ中にアニメ声で
絡んできてイライラすると思う。 ドラスピは目の前で3ウエイ撃たれたら自機でかすぎてよけれなくて終り
海底面でよくある ドラスピは面白いし音楽と世界観も好きだけど、真っ暗なステージだけは止めて欲しかった
覚えれば抜けられるから良いじゃんって物でもないと思うわ ドラスピもそうだけど昔は重力で引っ張られたり自機に慣性が付いて操作しにくくしたり
フラッシュ攻撃や弾が保護色になってて背景に溶け込んでたりして難易度を上げてるゲームがちょくちょくあった
今どきのSTGではほぼ無くなったけど、視認性や操作性の悪さや当たり判定のデカさで難易度を上げるのは
不快感に繋がりやすいからやっぱり誉められた物じゃないと思う 視認性や明後日の方向の強制スクロールで難易度をあげるのは
最近のゴ魔乙がよくやってる。
点数かせぎ用の金玉を敵キャラの団子の中に潜ませたりとかね。 スターソルジャーは地面の下に潜るのがなかったら完璧だったな
あれだけは本当に要らない >>1
シューティングでやりこんだのは
ガンヘッドとザナックだけだったな
他は馴染めなかった >>666
当たり判定をどこまでも小さくするのは大発明だったと思う
敵の攻撃を激しくして見た目と操作の爽快感が上がる
昔の当たり判定のSTGどんなに面白くても違和感あるもん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています