JRPG「戦闘だ!全員横一列に並べ!一人づつ前進して攻撃だ!攻撃終わったらバックステップで元の位置に戻るぞ!」 外人「www」 [875588627]
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「ヘブンバーンズレッド」のVer 2.11.0アップデートが本日実装。新ストーリーイベント“大島屋物語”を配信開始
WFSは本日(2023年3月10日),サービス中のRPG「ヘブンバーンズレッド」(iOS / Android / PC)のVer 2.11.0アップデートを実施し,
新ストーリーイベント「大島屋物語」の配信を開始した。
後略
https://www.4gamer.net/games/487/G048777/20230310027/ 最近の日本のRPGはモンハンやダクソみたいにアクションも多いよ >>80
知的エロソシャゲの対魔忍RPGにスキルシートってのがあるよ
昔はただのオートゲーだったけど敵味方の状態に応じて細かく行動を変えられるようになった >>80
面倒くさいから
ドラクエの命令くらいで丁度いい >>101
ゲーム機のスペックが上がってアクションゲームに肉付け出来るようになっただけっしょ TESとかのアクション系は大味すぎるし
BGとかPoEとかあのへんのRTSチックな戦闘は楽しいけど面倒なのがな FFのATBを逆にすればいいのよな。
ゲージ溜まったら行動指示じゃなく、
行動指示はいつでも可能、ゲージ溜まったらキャラが行動するで。 PS3や360の時代にHDだ!ってなった時に出てきたのがロストオデッセイで、あ、終わったって思った
スペックあがってもはないちもんめかよwって
おまけにロードも長いし
でもその後のインフィニットアンディスカバリーはちょっと次世代を感じた FF12のガンビットは単体のシステムとしては完成してるけど
プレイヤーから見て敵の思考ルーチンや攻撃パターンを完全に把握する術が無いからガンビットを充分に活かせるシーンってあんまり無いんだよな
敵が何をしてくるのかよく分からんけどなんか適当にやってたら勝てましたみたいなのばっかり
TacticalChronicleってフリゲではボスキャラの思考も弱点も分かるから完全に対策すれば適正レベルでもハメ殺せるようになってる
https://imgur.com/yZHcU3W.png
https://imgur.com/IvWAf3a.png
https://imgur.com/MgqlAkb.png
https://imgur.com/QhDuHMu.png
https://imgur.com/GntuHQg.png ウィザードリィでさえ前列の後列の概念があるからドラクエがゴミカスなんよ FF12は調子こいてガンビットで特許取ってるからな
特許取らなければ他の会社がおもしろいゲームたくさん出してくれたのに >>111
インフィニットアンディスカバリーってトライエースのヤツだったか >>113
自分自身の行動をパターン化するためのものだよ
相手の行動全て分かって合わせるのは単なる作業でしか無い RPGの戦闘って、リアルさを突き詰めたら
ただのアクションゲームになっちゃうのよ >>113
攻略サイトみてトレースする作業になりそう
ソシャゲの高難度とかそんな感じになってるし アクション要素いれてもパターンになるしで作業感が強い気がする >>115
そういえばスクウェアってATBでも取ってたな
サイドビューは特許通らなかったんだっけ
あの会社って結構セコいんだよな
反対にDQはほぼ取らない
まぁそういうエニクスとつるんだからスクウェアはダメになったと思う
あのセコさがスクウェアの活力だった >>113
ここまでやるとRPGってよりもうパズルなんだよな ファミコンボーイは洋ゲーやったことないのに外人のフリしてんな 最近面白いJRPGって無いよな
大手か底辺会社くらいしか作ってないし中堅もっとがんばれ 「敵か!?」
「油断するな」
「俺の力を見せてやる」
俺「…」
「でやぁ!」
「うぉぉ!」
「奥義なんたらかんたら~」
俺「…」 >>121
アクションRPGは大概ひたすら同じコンボ繰り出すだけの作業ゲーになるよな RPGの戦闘は作業ぐらいで良くないか?
俺はfableが大好きだけど戦闘で言えば単調だったし ターン制がダメなんじゃなくて
花いちもんめ方式がダメなんやろ
スポーツでいうなら
ターン制のアメフトは世界で人気
ターン制だけどなぜか一対一で周囲はバカみたいに待機してる野球は日本人しかしてない
この違いやね
一対一でやるなら仲間集めるなよ
せめてバカみたいに傍観させるなよ >>123
ガンビットはゲーム性を考えるの諦めて内部プログラムの条件分岐をそのまま出しちゃった感じする
カードゲームみたいに入手性とデッキの複合的な組み合わせを考えてほしかった
このキャラにこのカードをこの組み合わせでセットしたら化けるみたいな
とっつきやすさと、やり込みで見えてくる奥の深さが欲しい そもそもテーブルトークが源流なんだし別にいいだろとしか思わないけどな
選択を迫られる→考える→決断する→結果が開示されるというプロセスを重ねていくことを楽しむゲームなわけで
描写とゲームスピードについては好みの問題でしかない JRPGは落ち着いて考えられることが大きなメリットではあるんだけど
落ち着いて考えないといけないほど難しいゲームってあんまり無いんだよね
CSの人気作なんて特に簡単なのが多い
ただバフかけて属性突いて回復の作業を雑にやってるだけでクリアできる
だから1ミスで崩壊するような緊張感を得るために低レベル縛りとかする余地が生まれる
難しければ面白いってわけでもないけど少なくともCSのJRPGは簡単なせいで面白さが損なわれてるゲームがいくつもあると思うよ >>128
コンピューターRPGは戦闘がバカみたいな回数になるし
よほど上手くやらんと凝られても鬱陶しさのが上回るんだよな ヘッショで撃ち殺されてるのにAEDで蘇生してんのも流石に笑うけどな 新作のFFがアクションだからターン性を叩いて新作を肯定する風潮を作りたいんだろ 映像がリアルで綺麗になればなるほど馬鹿に見えてくる
昔は制限あったからそれで良かったけど現代の性能に合わせた革新的なゲーム作れないからダメだわ >>104
どんどんアクションよりになってるけどな >>140
だって結局十字移動でA連打じゃん
入力インタフェースが変わらんと何も変わらん
低スペックハードだからこそ機能を限定しなくてはいけなかったコントローラーの最適解があれらハードなわけで、そのコントローラーを最大限活かす戦闘などもスーファミ時代に考え尽くされてしまってる
これ以上はない ドラクエ11で戦闘中に操作キャラ動かせたけどあれ何の意味あるんだ でもさパーティプレイの最適解ってこれしかなくない?
ソロならアクションでいいけど、パーティ組むとアクション難しいしな
テイルズぐらいか成功してるの コマンドバトルでの現時点でのベストはDQ10かなあ。 やっぱりでんぐり返しで爆撃やビームをノーダメージにするリアリティが大事だよな FF12が不評だったからな
やっぱターン制コマンドバトルよ ドラクエなんてジャンプさせるのが大変っていったり
アクションRPGにするの大変って言ったりしてるからな
他がやってる事をできないって言われて鵜呑みにしてる堀井雄二もやばいわ この数年はメギドを超えるターン制バトル見つからなかったわ
ガチで面白いしサ終で虚無に消える惜しいから、死ぬ前に他社でシステムだけパクってくれ スーファミまでは表現として優秀だったけど3Dでも同じようにしてしまうのが最高にジャップ ヤクザ任天堂がステマで低性能Switch持ち上げて
他社はネガキャンで叩きまくってるからな ガンビットはぶっちゃけネトゲのbotプログラムだからFF11のクローンとしてのFF12では満点なんだよな あの型の戦闘以外は非人道的行為として罪に問われる
ロシアが核撃たないのと一緒 PoE2やOriginal Sin2のようにターン性バドルでも面白いRPGはあるしな デフォルメキャラならいいけどリアル等身なキャラでやられるとシュールなのはある 日本はひたすら古参に媚びるから
ヒットした作品の劣化コピーしか作れない メタルマックス2の戦闘タイプ2だか3の、コマンド選択後敵味方全部同時行動がいいわ
なんであれ今なくなってしもたんかな >>10
ターン制じゃなくなったテラレイドがクソゴミ過ぎたしやっぱクソゲフリを潰して他の所がポケモン制作すべき 攻撃したら次は敵の番だ!敵の攻撃が終わるまで待機! これも一種の「衰退ポルノ」だよな
こんなこと言ってる外国人なんかほとんどいないのに
妄想の白人に日本をべた褒めさせて悦んでるネトウヨと何が違うのか >>104
あれつまんなかったな ゴッティ取ってたけど >>159
せっかくターン制なのに同時に行動したら戦略性が損なわれるからでは スターオーシャンとかSFCの頃から縦横無尽に味方が勝手に動き回るぞ >>165
2は結構楽しめた記憶
うおおおおあっちいいいいいいが初見殺しすぎた ハイ!僕の番です!攻撃します!
次!僕の番です!魔法使います!
では僕の番です!攻撃します!
一気にやれよ >>168
チェスや将棋も同時に動いたら面白くなると思う? >>169
JRPGの戦闘がチェスや将棋ほど戦略性あって面白いと思う? JRPGみたいな中堅以下の作品ならいいのでは
大手のAAAがこんな事やってたら馬鹿にされるだろうけど そんなに戦略性が好きならストラテジーでもやればいいのに ネトウヨ「白人『日本の××は最高デース!』」←愛国ポルノ
左のネトウヨ「外人『JRPGwwww』」←衰退ポルノ >>26
それな
だから新たな装備や魔法がパワーアップを実感させてくれるものじゃないとつまんないんだよな
ドラクエはいつも大体それが出来てたし、FFもダメージ4桁超えると子供ながらに興奮させられてた
段々そういうのすら出来てないタイトルが増えてって痛いシナリオだけが残った >>170
ポケモンなんかはそういう面白さで世界中で大ヒットしたんやで コマンド制だけどメタルマックスの敵味方入り乱れて乱戦するようなのないの? 洋RPGとかザコ戦でいちいち高カロリー要求してくるから
うっとおしすぎてやってられん 外人にとっては謎の異空間に連れ去られて戦うってだけでキツイんだろうな
レトロPCゲーを見てもマップ上でそのまま戦う形式ばっか
TRPG文化が関係してるんだろうな FF4,5のRTBは楽しかったな
DQとの対比の中で育てられた USRPGってウィザードリィとダンジョンマスターしかしかやった事ないけど最近一人でパーティ操作する奴はどうなってるの? >>175
ポケモンは1対1のバトルだと思ってたわ世代じゃないから勘違いしてたかな 無意味に体揺らしたり、コマンド関係なく勝手に移動して敵と剣交えてたり(でも双方ノーダメ)
画面を彩ろうと努力はしてるけど、なんか笑えるしバカみたいだよねぇ >>20
いらっしゃっせーー
(´・ω・`)(゜)(゜)> (^ー^ヽ) <タタタタタン!wガチャッwタタタタタン!w
・・・・ ・・・?
( ´・ω・)<(゜ )(゜ ) (^ー^ヽ)
・・・・何をお探しですか?
(´・ω・`)(゜)(゜)> (^ー^#) タタタタタン!wタタタ…wグレネーード!!!w
アリアオッシャー
(´・ω・`)(゜)(゜)> (ヽ#^ー^#)もういい帰る! >>181
主人公はアクション操作、仲間はAIで自律戦闘が主流
AIおバカだけどね でも結局和ゲーは今も昔も世界で覇権取ってるんだからその中にJRPGみたいなゲームがあってもいいんじゃ無いの 昔は記号として見れてたけどリアルになるともうあかんな >>13
アレこそやってる感の極みだよ
動きに意味が無いんだもの
ただテンポが更に悪化しただけ 格闘技も剣術も基本間合いが重要だろ
攻撃しないときは間合いの外にいたほうがいいに決まってんだろ
もしかしてエアプか? 横一列とか今日日同人エロゲくらいしか見ないんだがフルプライスのゲームで存在するの? >>187
洋ゲーお得意の敵の攻撃を前転でクルクル回避し続けるRPGですら
エルデンリングとかいう和ゲーが世界を席捲したしな
ゲームの話題で衰退ポルノは流石に分が悪いわ >>195
そもそもスレタイみたいな外人なんかおらんのよ
妄想の中の白人に日本叩きさせて悦んでる あとバカバカしいのは、弓や銃持ちがわざわざ近接戦闘やってるの
遠距離から一方的に攻められる最大の利点を捨てるとか白痴か?コマンドーのベネットかな?
>>192
敵が人型・近接型とは限らないし、クリーチャーやモンスターに間合いの概念は無いよ
もしかしてエアプか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています