初の3D格ゲーバーチャファイターが廃れてパクリゲーの鉄拳が3D格ゲーの覇権取ってんのセガは悔しくないわけ? [348276602]
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「バーチャファイター」初のプロリーグ戦を制したのはとんちゃん選手。“VIRTUA FIGHTER esports PRO CHAMPIONSHIP 2023”レポ
https://www.4gamer.net/games/572/G057225/20230322087/ ストゼロやKOFみたいにモード選択で
ボタンガード レバーガード 入れれば良かったのにな 足位置確認、キャラ限定コンボ、避け投げ抜け等めんどくさい要素が多い
お手軽爽快とは程遠い ジェフリー使いのイケメン居たな
対戦で100万くらい使ったとか言ってた >>177
4までは手応えあったよ
5はヌメッとした感じだけど
鉄拳はシリーズ通して優しく撫でてる感 バーチャはガチ勢多すぎてパンピーお断りだった
鉄拳はそういう奴らの受け皿で
後々バーチャ3が本格的にコケて色々逆転した感じ バーチャ5が少し前にeスポーツ版出したけど龍が如くのキャラ追加するとかすれば話題性とか売り上げ変わったりしたんだろうけど
セガってそういう普通のを何かやらんのよね >>180
如くスタジオにそんなスタミナ無いでしょ
モデルに手を加えてバランス調整してなんとかひり出せたレベル >>179
鉄拳4のコケっぷりはVF3の比じゃなかったろ
両作ともよく続編で持ち直せたわ バーチャって最初はヒットストップなしエフェクトなしだからリアルで硬派ってのが売りだったけど…
最初「リアル」を目指してやった表現がシリーズの伝統になって
時代遅れになっても改善されなかったからダサさとセンスの無さとして受け取られるようになっちゃったんだよな
ガードで古臭い金属音みたいな謎の音が鳴るし ボタン4つ時代に両手両足に対応したのが良かったな
バーチャはガードボタンとパンチキックだけで中途半端過ぎたわ
あれならシンプル化してエルツヴァーユみたいな感じの奴でよかったよ ルチャドール入れたりしてアプローチは好きだったんだけどな
いかんせんゲーセンから離れちまってバーチャを応援してやる方法がなくなった >>184
むしろ鉄拳のほうが複雑でしょ
VFのパンチキックの2ボタンと比べて両手両足の4ボタン
2D格ゲーの強弱と違ってそれぞれが独立してるから
レバー入力より覚えるのに苦労する バーチャはせっかく10数年ぶりに復活したのに5の焼き直しで更にキャラ調整一切無しとかそういうところが終わってるわまともなアプデすらしない
本当にセガ自体がバーチャを舐めてるんだろうな 鉄拳は4の失敗以降一応ずっと成功
VFは3と5が失敗まではいいがフォローを出さず放置でタイトル自体死亡が一番の愚策
今になってe-spoには参入しときたいつっても焼きましで蘇生不可能 もうセガに格ゲー作れる人居ないんじゃ
作り込みが甘いゲームが多い 4を3作品 5を3作品は出しすぎ
しかもそのうち1作品は移植なしという意味不明っぷり
やるなら全部移植しろよ セガってサクラ大戦始め自社コンテンツ殺すの上手いよな 3D格ゲーは操作が恐ろしく複雑だからな
複雑としていた2Dを踏まえて簡単にしたはずが独自の操作法を拡張した結果2Dより複雑怪奇な操作技術が求められてる
バーチャにしろ鉄拳にしろな
今ではまだ2dのほうが簡単 >>191
それよな
結局開発が出来てないからバーチャ新作かと思ったらグラのアプデで中身はほぼ5の最終バージョンで諦めた
5の最終バージョンからイジれない、開発できませんと敗北宣言してしまったのがなあ >>193
サクラが長期的に生き残れるコンテンツとは思えないのだが 鉄拳もバーチャも最初のヤツしか遊んだ事ないけど
鉄拳のほうが操作性というか取っ付きやすいゲーム性だったな >>77
あれ凄く難しかったな、距離感が全く掴めない バーチャはアプデのたびにコロコロ強キャラ入れ替えするからみんなアホらしくなって見限られた バーチャはフレーム単位での読み合いとかいい出して死んだ
鉄拳はSNKの超必殺みたくとりあえず手だしたくなる10連コンボとかあったのに >>190
tag2は大失敗だと思うシステムがめんどくさくなり過ぎて初級者中級者みんな辞めて当時鉄拳終わったと思った海外でも全然売れなかったらしいし
だから7で人気復活すると思わなかった 鈴木ユウという絶対者がいたせいだよ
あいつ一人の意見が全てに優先される。それがバーチャが進化しなかった一番の原因 セガサターンが海外で売れなったのでバーチャも売れない バーチャのシステム自体は優秀だから海外でも流行るポテンシャルはあるはず
でもセガが舐めた真似してるからもう良いかな 浮かせて殴るのがしっくりこなかった
浮いてる相手殴っても力が逃げて酷くダメージ入んないと思うけど SSとスーパー32xで
海外でさっぱり売れなかった家庭用部門が足引っ張りまくったからな
かたや鉄拳は2で人気に火がついて
海外でのブランド力に差が出まくった PSとSSの覇権争いの影響モロに受けたからな
ナムコは家庭用では任天堂と距離おく方針になって
ゲーセンでPS互換基盤で打倒セガで
PSの最初期からライブラリの開発とかで付いてたし VF4はゲーム性では及第点
デザインセンスは糞ダサモデリング&チンドン屋コスでモチベ半減
2の幻影を追ってそこまでは続けたけど5を触ってすっぱり卒業できたわ 昔のだっさいモーションいつまでも使い続けたせい
初見のゲーマーがあんなへっぴり腰のキャラを動かしてみたいと思わん >>187
中途半端って話だよ
鉄拳は4ボタンで手足に対応したから複雑だけど直感的に理解しやすい
ガードも2D格ゲー踏襲しているしね
バーチャのガードボタンは正直とっつきにくいでしょ
初心者入ってこれないからそりゃ廃れるわ・・・ >>215
PKGのほうが直感的でしょ
鉄拳はレバー入力に加えてボタン同時押しの組み合わせも複雑だし
どう考えても直感的とは言えねえわ
それに3D格ゲーは入力も忙しいからガードにレバー使いたくない このスレのせいでsteamの鉄拳7買っちまったわ
過去に何度もセールで1000円未満になってたらしいが待ってられん 鉄拳3とかやってたけど ガチャプレイでもそれなりに形になるのはすごい
それにオートガードも標準搭載されてたよね >>215
元々ガードボタンこそ初心者向けに付けられたんだけどな
初心者にはレバー後ろでガードという考えが馴染まないらしい バーチャの自滅もあるが、鉄拳7はPS版が世界中で売れてるし
パッド使用率9割以上、無線対戦が6割以上とカジュアルに楽しんでる層が多い一方
入力遅延の少ないPC(Steam)版の対戦ガチ勢も、格闘ゲームの中で同接が一番多い
(スト5より前に発売したのに、同接は常にその2倍以上)
普通にゲームデザインが秀逸なんよ >>220
バーチャはVF5で自滅したことは確かだけど衰退の原因はそれではない
VF5の頃にサミーと合併して実質的な経営権をサミーが握るようになってから新作が作られなくなった
VFが衰退した直接的な原因は里見にある >>164
幻球を集めるんだよ。そうすればカゲが優勝する ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています