【視覚】 Unreal Engine 5、お前らの想像より10倍凄い [584198374]
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UE5が凄いのは分かったがこれ120fps出せるPCいくらすんの? >>364
今から30年ぐらい前に雑誌の付録かなんかで付いて来たFDDに入ってたレイトレツールを使って
286の8MHzで動くPC98VX2(中古)で半日ぐらい回して出来た400ラインの4096色中16色のディザディザな一枚画像を見て
うおー!ガラスが透けてる!光が当たってる!輝いてる!こんなリアルな画像が自分のマシンで生成出来るなんて凄い!時代は変わったこれが16ビットパワーか!って感動したわ
その後コプロとか言うものを載せるともっと速くなるらしいとかフレームバッファとか言うものを載せると1677万色で表示出来るらしいとか聞いたけど数年後にはCPUへのコプロ統合もTrueColor表示のビデオカードも当たり前になってて凄い時代だったよなあ >>367
家電量販店で買うとモニター込みで25万くらいじゃない? >>350
グラボよりテクスチャの容量が糞デカくなりそうだからSSDの8TBとか買った方がいいんじゃね? これApple siliconでは使えないんだろ?
Macってマジでゴミだな >>238
汚れているのに凹凸がないと違和感あるね みんな騙されてる実写だって言ってる奴が一番騙されてて草
静止画で見るとH鋼の錆のテクスチャをコピペしてるからCGだとわかる
でも動画じゃ実写レベルでマジ凄い 前バージョンの公開から8年もの期間を経て4月に正式リリースされたばかりの
Unreal Engine 5だが、今回制作された映像では同エンジンを特徴づけるふたつの
新機能「Lumen」と「Nanite」のうち、片方しか用いられていないという。
周囲の環境に応じた自然な間接光を表現するLumenは使っているものの、
多数のポリゴンで構築された映画仕様のアセットを品質やフレームレートを
維持しながら組み込むNaniteに関しては触れることなく、植物以外のモデルに
ついてはDrago氏がすべて一からデザインを手がけたと話している。
同氏はYouTubeのコメント欄にて、制作の舞台裏も一部明かしている。
作業はRyzen 7 3700XにRTX 2080と数世代前のパーツを使用して行われていたようだ。
また、「なぜ越中大門駅を題材に選んだのか」という点については「田舎っぽい雰囲気は
好みですから。富山は行ったことないが」とコメントしている。
Unreal Engine 5の可能性に多くの期待の目が向けられた今回の動画。
なおクリエイター向けプラットフォーム「ArtStation」での投稿によれば、
本映像の制作にはBlenderやfSpy、Substance 3D Painterといったソフトも
一部使われているとのことだ。 >>378
使い物になるかは別だけど対応はしてるってよ >>140
あれは見た目の問題じゃないから
距離感が現実なんだよ、考える前提が間違ってる 昼間のは実写じゃん
昼から夜の切り替えでCGになってる >>384
インテル時代もMac版は酷かったし期待しないほうがよさそう >>232
なんだよボトルネックって
馬鹿は黙ってろ 不自然に揃った水面の反射でCGだと分かってしまう
あと動きの無い建造物はハードル低いだろ 背景やキャラクターが実写と見間違うリアルさで作れてもキャラクターのモーションがそれに見合うクオリティ出せないから苦労してんだわ 背景だけはリアルでキャラが浮いてるってそれもう水木しげる漫画じゃん >>387
昼は実写で夜型だけCGなのが真実らしい >>1
テクスチャが明らかにのっぺりしてるし
ちょっと光の表現が弱い気がする
木とか見てるとちょっとつらいかも
全体的によくまとまってる感じには見えるけど
物理エンジン次第かな?
なんか発表されたときは衝撃的だけど
何年も開発でかかって、発売する頃にはごく普通の映像になってるってのを何度も経験してるから
最近は腹八分目で見てるよ 超リアルな晋三を簡単に作れて色々と遊べるってことか >>395
暗転するまでの背景(線路脇の工場や空)は完全にCG これが実写と思える目と脳が羨ましい
めちゃくちゃゲーム楽しめそう ひょっとして現実ってやっぱりゲームエンジンか何かで出来てるのでは 安倍晋三シミュレータとかSteamにありそうでないんだよな 現実を移植するんじゃなく滅茶ありそうなんだけど現実じゃない世界を作って欲しいな >>5
実際エンジンの能力よりそっちのが難しいんだ 駅のやつかと思ったら駅のやつだった
これ個人制作なんよな
モデルは富山の越中大門駅だそうな
同じタイプの駅が山程あるからわからんが
https://i.imgur.com/Ikuf2Oa.jpeg 駅のやつかと思ったら駅のやつだった
これ個人制作なんよな
モデルは富山の越中大門駅だそうな
同じタイプの駅が山程あるからわからんが
https://i.imgur.com/Ikuf2Oa.jpeg >>267
えめっちゃ羨ましいんだが
俺も情報科学の修士号持っとるけど
毎日クソつまらん仕事しかしてない
最近はやる気も出ねぇし
あーあ >>407
4との違いは軽量化だろうな
4も遠方のモデリングを軽くする技術はあるけど数千とかにするとガクガクで使えなかったのが5で磨きがかかり数千を出してフレームレート落ちが雲泥の差で起きにくくなった
これは初期のデモでも説明されてたけど普通にやると数十億ポリゴンを使うのをPS5クラスでも動かせる技術でフォトリアル必須 ライティングとかシェーダーって独学でいけるか?
unityの参考書探してたけどなかなかなくてな
どこで学べばいい? やべえなもう実写と見分けつかなくなってきた
ゲーム特有の世界ののっぺり感が完全になくなってる
空気感があるというか
これはライティングが更に進化したってことなのか? >>413
ゲームエンジンがリアルの方に近づいて来ているからライティングは映画や写真の実写のライティングの勉強して、
マテリアルはどこも物理ベース(PBR)になって来ているからPBRの設定勉強すれば良さそうな。
PBRで使うリフレクションやラフネスにはテクスチャーに重ねるマップで設定する方法もあるぐらいは意識要かも 昼間のはマジで言われなきゃわからんレベルだなすげえ
夜間はやっぱライトで質感が浮き出るから作り物感でちゃうな 実際の日本の田舎町を作ってそこでFPSやってみたい 前の超リアルなデモでも植物だけは偽物感あるんだよね
逆に無機物はほぼ現実だと思う 夜はホームの蛍光灯とその反射ですぐ分かっちゃう
はっきりしすぎている
>>408
比べると昼間もやっぱCGと分かるな(天候の違いを考慮しても)
比べないと騙されそうな時点で凄いけど >>389
例えば極端な話し大作ゲームが64並みのグラフィックで良いなら新作なんてもっと早く簡単に出せるだろ?
リアリティへの追求は制作規模を膨らませると同時に制作進行を遅らせる障壁にも成っているわけで
ゲームの生産を大きな瓶に見立てた時に昨今のグラに偏重する潮流がネックとなり結果として制作全体の遅延を招いているのだからボトルネックと言う表現は間違っていないんだよ もうこれアンリアルエンジン5だけで良くない?
Unityとかなんで使ってるの? >>428
アセット置くだけで動くので超手抜きゲーとかは作りやすい
実際SwitchとかのインディーゲーだとUnity製の信じられないような粗悪品もある >>383
>多数のポリゴンで構築された映画仕様のアセットを品質やフレームレートを
>維持しながら組み込むNaniteに関しては触れることなく、
なるほどそれでRTX2080で7fpsしか出てなかったのか
Naniteにも対応すればPS5でも動かせるだろう クソゲー語るのにゲームエンジンの使いまわしは許容されてアセットは叩かれるの意味わからん ブロックチェーンのゲームでこれ採用してるやつってことでちょっと盛り上がった銘柄があるんだが完成が2025とからしい
ベンチャーキャピタルから投資受けてるから開発する金はあるけど逆にそれ持っていつでも逃げれるんだよな お前らが想像してるメタバースはセカンドライフのようなベタ塗りテクスチャ&ローポリゴンだろ?
賢モメンが確信してる未来のメタバースはUE5を使ったフォトリアルなメタバースだからな
RTX3080級の性能があれば普通に動く
そして今年後半から来年前半頃に出るであろうRTX4060ならばこの性能を余裕で満たせる
フォトリアル・メタバース元年は2023年 実体のない株マネーにもっと課税して日本のためにつかえ >>436
ちょっと盛り上がる程度では駄目なのよ
もうMS&ブリザードとか、ガチのガチの会社がメタバースのために動き出してるからな
マイクロソフト、メタバース見据えた巨額買収--なぜアクティビジョンか、背景や課題は
https://japan.zdnet.com/article/35182432/
>もうひとつ非常に重要な(あるいはゲーム事業以上に重要かもしれない)プロジェクトである「メタバース」への参戦計画の基礎にもなる。 UE5がすごいのは分かったけど、Unityが進化してUEを超えるもしくは同等のクオリティになる可能性はどう?
つまりどっちを勉強するのが将来性があるかということなんだけども うーんなんだろ、昼間は実写そのものみたいだけど
夜になると「あ、CGだ」ってすぐわかるね 他にも最近スクエニなどの日本の大手企業もIRを出して
「ブロックチェーンに投資する」宣言した
https://www.hd.square-enix.com/jpn/ir/pdf/20220502%20A_Press%20Release_fin.pdf
>ブロックチェーン、AI、クラウドという領域への投資を推進し、新規事業の立ち上げを加速させるものです。
スクエニはFF14で培った「メタバースと非常に親和性の高いコンテンツ制作」のノウハウがあるから
ワンチャンス、メタバース全盛期で爪痕を残せるのではないか?という期待がある >>437
フォトリアルメタバースのデモ映像もないのに来年って言い切っちゃうのお前 >>441
今すごいUE勉強したほうがいいじゃん
Unityが進化する「可能性」はまだ現実になってない 階段の先は何も無いから同じ場所でウロウロしてるんだな >>446
まあそうなんだけど、Unityは結構大きい会社だからすぐにUEを超えたバージョンを出してくるんじゃないのかなという気持ち
Unityの方が日本語テキスト多くて勉強しやすいから迷う シェーディングやレンダリングは素人でも低コストで実写並みに出来るようになったが
実際にゲームを作ろうとなるとモデリングやテクスチャが問題なんだよな。
出来合いのアセットを使えばどれも似たようなものになるし、
現実にあるものならモデリングやテクスチャもスキャン出来るが
現実にないものを自分で作るとやっぱりコストがかかる。 >>448
可能性ゼロとは言わないが、かなり無理筋だと思う >>437
どんなに背景やキャラがリアルになっても
あのコントローラーデバイスを使う限り全員小さい前倣えみたいなポーズとりながら歩くんだろ 背景のリアリティなんていらんだろ。
むしろ、モーションの接触判定をもっと緻密にしないと
剣が障害物突き抜けるとか興醒め。 >>453
引っかかって進めなくなる方がストレスじゃね >>268
喋りが上手いから他の動画まで延々と観てるわ
英会話上達法の回とか笑えた >>448
Unityの方は従業員数こそ2.5倍なのに
収益はEpicGamesの1/5しかないようだね。
これ、機動力に問題あるんだろうな。 UEの場合はなんとかって制度だか仕組みだかがあって、そこで無料だったか有料だったかのなんかが配布されてる
それ使うとリアルな映像が作れるらしいけど、それだけじゃ無理っていう話もある 3Dモデリングとかよくわからないんだけど
UEで作ったっていうのはアンリアルエンジンにモデリング機能があってそれで作ったって事でええんか?
詳しい人教えてくれ >>462
ありがと〜
カメラの揺れまでトラッキングとかいうの使ってリアルにしてんだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています